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 druide équilibre

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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
Nom de la guilde :
classe du perso:
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kean
MessageSujet: druide équilibre   Jeu 6 Sep - 11:27

Mise à jour pour le patch 4.3.


Résumé des modifications du Patch 4.3.

Pas de modifications pour la classe, vous pouvez continuez à jouer
comme lors du patch 4.2. Le gameplay et les caractéristiques n'ont pas
changés.

Les changements concernant la spé équilibre :

- Colère dispose d'un nouvel effet visuel.
- Ouragan dispose d'un nouvel effet visuel.
- Focalisation céleste réduit à présent aussi le temps d'incantation perdu pour Cyclone.

Template


[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Le template ci-dessus prend le nécessaire pour le dps. Il reste
cependant 4 points à attribuer, qui dépendront des combats et de vos
envies.

- État de rêve, Fureur et Lueur de lune.
Les 3 talents sont classés dans l'ordre d'importance en ce qui
concerne la régénération de mana. De bas État de rêve est à 2/2 et
Lueur de lune à 1/3. Pour ce dernier le point dépensé permet d'accéder
au dernier palier et de prendre l'ultime.

- Frénésie du chouettide
ne marchera pas sur tous les combats et dégâts reçus, mais le gain de
dps étant très important, il serait dommage de s'en passer.

- Pour les combats où les dégâts magiques sont importants, on pourra prendre le talent Persévérance afin de réduire ces dégâts et alléger le soin nécessaire.

- Bénédiction du bosquet
est une autre alternative pour les points restants, celui-ci
augmentant les dégâts directs de votre Éclat lunaire. À vous de voir si
vous préférer optez pour de la survie, de la regen mana ou ce talent.

- Rayon solaire si
personne ne peut kick les sorts qui le nécessite. Toutes les classes
dps pouvant le faire, vous ne devriez pas avoir à prendre ce talent.

- Croissance fongique si le besoin de snare des adds est important (comme belthilac aux Terres de feu).



Glyphes


Glyphes Primodiaux :
- Glyphe d'essaim d'insectes.
- Glyphe d'éclat lunaire.
- Glyphe de colère

Si sur un combat, Météores est très important, vous pouvez prendre le glyphe d'éruption stellaire.

Glyphes Majeurs :
- Glyphe de Météores.
- Glyphe de Renaissance
- Glyphe de la mousson

Glyphes Mineurs :
- Glyphe de Renaissance apaisante.
- Glyphe de Marque du fauve.
- Le troisième est au choix.




Les DoT's :
Vos deux DoTs sont une part
importante du dps, et il faut essayer d'avoir le meilleur uptime
possible avec les deux sur votre cible (ou les cibles, comme Valiona
& Theralion). Pour ne pas perdre de tick, idéalement il faut les
reposer juste avant le dernier tick. Celui-ci ne sera pas perdu.
Reposez l'essaim d'insectes en premier, ce qui fera profiter à l'éclat
lunaire de la grâce de la nature. L'inverse est moins intéressant en
terme de gain de dps.

Vous pouvez attendre un ou deux GCD pour rafraîchir les DoTs, si cela lui permet de profiter de l'Éclipse adéquates.



Éruption stellaire :
Comme pour les DoT's, il
faut l'utiliser dès que possible, que ce soit quand le sort finit son
cooldown normalement, ou bien qu'il profite d'un proc d'Étoile filante.
Décaler l'utilisation d'un proc, peut potentiellement vous en faire
perdre un autre.



Monocible :
La gestion des Éclipses lunaire et
solaire est primordiale afin de profiter au maximum des dégâts
supplémentaires. Sur une cible unique, il faut donc arriver rapidement à
l'Éclipse, en lançant des colères ou Feux stellaires suivant ce qui
est nécessaire. Les éruptions stellaires augmentent aussi l'énergie
vers la prochaine Éclipse.

- Une fois en Éclipse lunaire, lancer des Feux stellaires jusqu'à
l'Éclipse solaire. N'oubliez pas de relancer vos DoT's et d'utiliser
l'Erruption Stellaire.
- Une fois en Éclipse solaire, lancer des
Colères jusqu'à la prochaine Éclipse lunaire. Comme précédemment
relancez les DoT's et Éruption stellaire si nécessaire.



Multicible :
Pour les combats où il y a plus de 3
cibles, on va changer quelque peu les priorités. Contrairement à ce
que l'on pourrait penser, l'ouragan et le Typhon ne sont pas rentables
en AoE. Mettre des DoT's sur tout ce qui bouge, et utiliser les
champignons sera plus rentable en dps.
- Mettez 3 champignons au sol et faites-les exploser dès que le sort est disponible.
- Mettez les deux DoT's sur toutes les cibles (sauf si cela dure 2 sec évidemment)
- Lancez vos Météores dans les situations d'AoE. Sur une cible unique Météores ne fera que 10 impacts, contre 20 autrement.

Dans l'idéal si la phase d'AoE dure un minimum, il faudrait procéder à
cela en étant sous Éclipse solaire pour maximiser les dégâts des
champignons et des DoTs. Bien sûr il ne faut pas rester 5 minutes en
Éclipse. Vous allez perdre un peu dps mono, mais sur la globalité, si
la phase d'AoE est longue ou importante cela peut être avantageux.

Le typhon ne sera utile que si le besoin de repousser les mobs se fait sentir.



Utilisation des cooldowns :

- Météores : À lancer dès que possible, si possible sur les phases où
il y a plusieurs adversaires, et idéalement pendant une Éclipse
lunaire. Il est possible de décaler légèrement l'utilisation du sort si
cela permet de profiter de l'éclipse.
- Force de la Nature (les
Tréants) : À utilisez dès que possible aussi, idéalement une ou deux
secondes avant que l'Héroïsme ne soit lancé afin qu'ils en profitent.
-
Les Épines : Si possible sur un combat en AoE, le placer sur le tank
sera la meilleure solution pour profiter au maximum de ce sort, le gain
de dps pour le groupe/raid compensera largement la perte d'un GCD pour
le lancer.


L'intelligence et la puissance des sorts :
Depuis
la 4.0, l'intelligence à remplacer la puissance des sorts, excepté
pour les armes et bijoux. Le ratio est de 1 intelligence pour 1
puissance des sorts. Toutefois, avec la spécialisation cuir, la marque
du fauve, et le talent Coeur du fauve, ainsi que le buff de puissance
des sorts du chaman élémentaire/démoniste démono, ce ratio change
totalement, avec au final 1 intelligence = 1,286 puissances des sorts.

En plus de cela l'intelligence augmente votre barre de mana, ce qui
aidera derrière sur la régénération en combat. Pour finir
l'intelligence donne aussi du critique. Toutes ces choses font de
l'intelligence la meilleure statistique pour dps.

Le toucher et l'esprit:
Pour obtenir 1% de
toucher, il faudra 102.45 au score de toucher. Le cap toucher sur les
sorts se trouvant à 17% sur un boss, il faudra obtenir un score de 1742
au toucher.
Avec Équilibre de la puissance, l'esprit se transforme en toucher, au ratio de 1 esprit pour 1 au score de toucher.

Pour raider, il vous faudra atteindre ce score ou vous en rapprocher
le plus possible, que ce soit grâce au toucher pur ou à l'esprit.

La hâte :
Il y a eu quelques changements sur
cette caractéristique suite à la refonte de la 4.0. Colère étant plus
long à incanter de base, on ne se retrouve pas avec un cap hâte très
faible qui rendait plus ou moins inutile toute hâte supplémentaire.
Maintenant le premier vrai cap à atteindre au-delà duquel la hâte sera
moins rentable est celui du GCD à 1 sec. Pour l'atteindre, il y a de la
marge, peut-être avec de l'équipement de fin d'extension. Sans proc,
il faudra 5489 hâte et avec la Grâce de la nature il sera réduit à 3102
de hâte.

La hâte affecte aussi les DoTs. Elle ne réduit pas le temps total du
DoT, mais augmente le nombre de tick sur la durée totale (qui sera la
même).

Voici un tableau des scores de hâte pour avoir des ticks
supplémentaires sur les DoTs, en fonction de hâte et du proc Grâce de
la Nature.

Nombre de ticks
Temps entre 2 ticks
Hâte nécessaire
Score de hâte
Score avec Grâce de la Nature
9
2 sec.
-
-
-
10
1.895 sec.
0.52%
63
-
11
1.714 sec.
11.1%
1423
-
12
1.565 sec.
21.7%
2779
745
13
1.44 sec.
32.3%
4134
1924


La Maîtrise :
Le patch 4.0.6 a redonné de
l'intérêt à cette caractéristique qui avait un apport très inférieur
aux autres. Le patch 4.1 n'a rien changé à cela et la maîtrise reste
avantageuse. Elle permet d'augmenter les dégâts infligés en étant sous
Éclipse.


Le critique :
Pour obtenir 1% de critique, il
faut 179.28 au score de critique et/ou 556 intelligence. Cette
caractéristique affectera tous vos sorts, que ce soit les DoTs ou bien
les dégâts directs.




Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Intelligence >> Hâte= Toucher /Esprit (jusqu'au cap) > Maîtrise > Critique




Les retouches

Les retouches vont permettre principalement d'atteindre le cap
toucher, en baissant ou augmentant celui-ci suivant le score que vous
avez. Une fois le cap toucher atteint vous allez pouvoir augmenter
votre hâte au dépend du critique ou de la maîtrise.

Si vous êtes en dessous du cap toucher :
- Retouchez la maîtrise ou le critique en toucher (ou esprit).
- Évitez de retoucher la hâte en toucher, celle-ci est aussi importante que d'être cap.

Une fois au cap toucher :
- Sur les objets Critique /Maîtrise, retouchez le critique en hâte.
- Sur les objets Critique /Hâte, retouchez le critique en maîtrise.
- Sur les objets Maîtrise/Hâte, ne touchez à rien
- Sur les objets Esprit (toucher) /Maîtrise, retouchez la maîtrise en hâte*.
- Sur les objets Esprit (toucher) /Critique, retouchez le critique en hâte*.
- Sur les objets Esprit (toucher) /Hâte, ne touchez à rien*.

* : Si vous avez trop de toucher, vous pouvez retirer de l'esprit/toucher au profit de la hâte ou maîtrise.

Les enchantements :

- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques.
- Sur les bracelets : 50 intelligence.
- Sur les gants : 50 au score de hâte.
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : Marchelave.
- Sur l'arme : Torrent de puissance.
- Sur la main gauche : 40 intelligence.



Les gemmes :

La méta-gemme : Diamant ombresprit ardent.
Sur les chasses bleues :
20 intelligence /20 esprit.
Sur les chasses rouges
: 40 intelligence.
Sur les chasses jaunes
: 20 intelligence /20 hâte.

Sur les chasses bleues ou jaune, si le bonus de sertissage n'est pas
de l'intelligence ou de la hâte, mettez à la place une gemme 40
intelligence.



Les consommables :

Flacon : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme).
Nourriture : Tête de sagerelle coupée ou bien Magnifique festin de fruits de mer.
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