AccueilPortailS'enregistrerConnexionavancer pve

Partagez | 
 

 druide féral tank

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Nombre de messages : 54
Age : 34
Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
Nom de la guilde :
classe du perso:
Lvl:
kean
MessageSujet: druide féral tank   Jeu 6 Sep - 11:30

Modifications des derniers patchs





Résumé des modifications du Patch 4.3.

Peu de changements pour la spécialisation tank. Il sera plus facile
de tanker en instance avant le niveau 40. Ce qui est plus important,
c'est l'augmentation des points de vie en forme d'ours.

- Forme d'ours octroie désormais un bonus d'armure
de 120% à tous les niveaux, au lieu de 65% pour les personnages
inférieurs au niveau 40, ce qui aide les druides de niveaux inférieurs à
être tank en donjon.

- Forme d'ours octroie désormais un bonus d'Endurance de 20% au lieu de 10%.

Le gameplay, talents, glyphes ou stats changent peu ou pas du tout.


Template




[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Il n'y a pas beaucoup de templates différents pour la spé féral tank.
Les talents qui ne sont pas utilisés dans la branche féral sont pour
la plus part exclusivement pour dps. Il est toutefois possible de
modifier 2/3 points. On peut retirer des points de Roi de la jungle pour les mettre dans :

- Impact brutal.
Cela permet de stun la cible plus longtemps avec Sonner / Traquenard,
mais aussi de réduire le temps de recharge du kick de 50 secondes, ce
qui le met à 10 secondes de cooldown.

- Ruée. Ce talent
est bien plus utile en spé dps que pour tanker. Même si le bonus de
hâte est conséquent (équivalent à une Furie sanguinaire /héroïsme), la
hâte reste malgré tout une stat pauvre pour un ours.

L'arbre secondaire est lui aussi très figé. Seule la branche
restauration à un apport pour la spécialisation féral, avec une
augmentation de l'endurance, des dégâts, et une réduction des dégâts
magiques encaissés.



Glyphes




Les glyphes primordiaux :

- Glyphe de mutilation
- Glyphe de lacérer
- Glyphe de berserk

Le choix est restreint, voire inexistant. Les glyphes féral chat
peuvent être une alternative dans une optique de spé hybride tank/dps.


Les glyphes majeurs :


- Glyphe de renaissance
- Glyphe de mutiler
- Glyphe de régénération frénétique

Le glyphe de renaissance peut être retiré, surtout s'il y a assez de
battle rez dans le raid, ou bien si votre rôle ne vous laisse pas le
temps de démorph pour lancer un rez. Pour le glyphe de régénération
frénétique, prenez bien en compte que vous n'aurez plus de self heal
via la rage. Pour terminer, il est aussi possible de mettre le glyphe
de charge farouche à la place d'un des trois glyphes cités ci-dessus.


Les glyphes mineurs :


- Glyphe de rugissement provocateur
- Glyphe de célérité
- Glyphe de renaissance apaisante

Le choix des glyphes mineurs n'a pas vraiment d'importance. Les trois
glyphes indiqués sont malgré tout ceux qui auront le plus d'utilité
en tant que féral.




Caractéristiques




L'armure : Stat importante, elle permet de
réduire les dégâts physiques reçus. Elle se trouve sur tous les
objets, ou presque. On peut aussi en trouver sur quelques bijoux, que
ce soit sous proc ou en permanence. C'est une des meilleures stats
de survie, que vous ne pourrez augmenter qu'avec des enchantements
spécifiques. De plus, elle est soumise à un cap de 75% de réduction de
dégâts et elle suit une courbe exponentielle (plus vous avez
d'armure, plus il vous en faudra pour augmenter la réduction).



L'agilité : Cette stat va se trouver sur
presque tous vos objets. Elle permet d'augmenter votre puissance
d'attaque, vos chances de critique et votre esquive. Cela en fait une
caractéristique importante puisqu'elle va ainsi augmenter votre aggro
et votre survie via Défense sauvage (déclenchement plus fréquent et
puissant) et l'esquive.



L'endurance : C'est une des statistiques
les plus puissante pour un ours avec l'agilité, car elle permet
d'augmenter l'efficacité dans tous les domaines.
Dans un premier
temps, plus vous avez d'endurance, plus vous pourrez prendre de coups
et de gros coups sans mourir. Avec une barre de vie conséquente, les
healers ont une plus grande marge de manoeuvre pour vous remonter en
vie.
Le mécanisme de Vengeance va permettre à votre endurance d'augmenter votre aggro avec les coups reçus, ainsi que votre survie grâce à Défense sauvage.


L'esquive
: Permet d'éviter
complètement un coup, ce qui en fait une statistique majeure et qui va
nécessiter une retouche importante pour cette stat. L'esquive est
soumise à un système de rendement décroissant, ce qui fait que vous ne
pourrez jamais arriver à 100% d'esquive.



La maîtrise : La maîtrise permet
d'augmenter l'efficacité de Défense sauvage. Plus vous en avez plus
vous augmentez l'absorption de la compétence. Le souci majeur étant que
c'est dépendant des critiques et que sur un critique il n'y a qu'une
chance sur deux d'en profiter. Cet aspect aléatoire rend la maîtrise
un peu moins intéressante que pour les autres classes tanks.
Légèrement inférieur à l'esquive, elle n'en est pas moins plus
rentable que le critique, la hâte ou le toucher /expertise.



Le critique : Le critique a deux effets
avec des impacts différents. Des coups plus puissants permettent
d'avoir une meilleure aggro. L'effet intéressant suite à un critique,
c'est les 50% de chance de gagner Défense sauvage.


Patch 4.3.

Avec le bonus 2T13, il y a 100% de chance de passer sous Défense sauvage
suite à un critique, si vous êtes sous buff Pulvérisation.


L'expertise : Le soft cap, c'est à dire
pour ne plus avoir d'esquive de la part d'un boss est de 781 au score
d'expertise soit 26 expertises sur votre fiche de personnage. Avec ce
score vous n'aurez plus que des parades. Pour ne plus être paré, il
faudra atteindre le score de 1682 (soit 56 expertises). Sur le palier
T13, le soft cap est plutôt facile à atteindre. Il peut être intéressant
de s'en approcher, que ce soit pour votre aggro ou pour un meilleur
uptime de Défense sauvage. Un coup qui n'est pas esquivé peut être
critique et donc déclencher le mécanisme d'absorption.



Le toucher : Le cap toucher, pour ne plus
avoir de raté, est de 8% (961 au score de toucher), que ce soit pour
les attaques spéciales ou les normales. Malgré l'importance de ne pas
avoir de raté, surtout en début de combat pour avoir une aggro solide,
cette stat est loin d'être primordiale. Les redirections
chasseurs/rogues, ainsi que les différents Taunts permettent de se
passer de cette stat. Le taunt et les kicks ne pouvant plus ratér, le
toucher est devenu bien moins intéressant.



La hâte : caractéristique inutile pour
tank, elle a un gain extrêmement marginal en terme de survie en
permettant de taper plus vite et donc avoir plus souvent actif Défense
sauvage. Même chose pour l'aggro, le fait de taper plus souvent
permet d'en avoir une meilleure. Malgré ces deux choses, la hâte
reste une stat faible avec bien moins d'intérêt que les autres stats.




Monocible



Il y a deux debuffs à maintenir en permanence sur votre cible,
surtout en raid où leur impact sera important, que ce soit pour votre
survie ou le dps du raid :

La luciole réduit l'armure de la cible du même montant qu'un guerrier
ou qu'un rogue. Par contre grâce au template, vous allez pouvoir
poser les trois stacks en une seule fois et avec une portée de 30m.
Vous pouvez donc facilement utiliser cette technique pour pull ou
pendant celui-ci. De manière générale, si votre cible a une espérance
de vie de plus de 30 secondes, n'hésitez pas à lui mettre Lucioles.

Le second debuff à surveiller, surtout pour votre survie, concerne la
réduction de 10 % de dégâts physiques. Le Rugissement démoralisant va
vous permettre de mieux encaisser les coups des boss ce qui ne sera
pas du luxe. Le debuff ne dure que 30 secondes, donc si vous êtes seul
à le poser, faites attention à son uptime.

Pour ce qui est des priorités de compétence, il va falloir continuer
de surveiller certains buffs et debuffs. L'utilisation d'un addon est
fortement conseillée pour faciliter cela, ou au moins pour avoir
toutes les informations importantes au même endroit. Il y a déjà
suffisamment de choses à faire sans en plus devoir regarder aux 4
coins de son écran en plus.

L'ordre de prio va donner ceci :

- Rugissement démoralisant
- Mutilation (dès que up)
- Rosser
- Maintenez au moins 1 stack de Lacérer
- Maintenez le buff Pulvérisation
- Lucioles
- Maintenez au moins 3 stacks de Lacérer
- Mutiler (si votre rage le permet)

Le buff Pulvérisation
dépend du nombre de charges de Lacérer. Lancez le si possible avec 3
stacks de Lacérer. Toutefois avec le 2T13, l'uptime de Pulvérisation est
important. N'hésitez donc pas lancer la technique, même si vous n'avez
pas 3 stacks.

Il faut faire particulièrement attention à votre Lacérer,
pour qu'il soit toujours actif sur votre cible et à 3 stacks. Le sort
est vital pour votre aggro et votre survie. Grâce au passif de
Berserk, il permet de reset le cooldown de Mutilation. En plus de cela il permet d'augmenter les dégâts de Mutiler,
et à 3 stacks il augmente votre taux de critique de 9 % grâce à
Pulvérisation. Le critique étant important dans la mécanique de Défense
sauvage, vous comprendrez aisément qu'il faut toujours avoir ce
debuff présent sur votre cible.
Si aucune autre technique n'est
disponible, servez vous de Lacérer pour combler les temps morts,
jusqu'à ce qu'une autre technique soit disponible.

Rosser est une
technique pour le multicible à la base, mais ses dégâts et son
scalling en font une technique très efficace en monocible aussi.

Pour terminer, Mutiler.
Cette technique est hors GCD, profite de l'augmentation de 30 % de
dégâts des saignements, mais a un coût en rage important. Si vous
n'avez aucun problème de rage, vous pouvez donc spammer Mutiler en
parallèle de vos autres techniques.



Multicible



Même si vous ne pouvez pas poser de Luciole sur des packs de
mobs, vous devez lancer votre Rugissement démoralisant afin de debuff
tous les mobs. L'ordre de priorité des compétences sera différent de
celui pour monocible :

- Rosser

- Balayage

- Mutilation

- Lacérer

- Mutiler (si votre rage le permet)

Les deux techniques multi doivent être utilisées dès que le cooldown
le permet. Mutilation est à utiliser sur des cibles différentes à
chaque fois, ce qui implique un switch régulier de cible, afin d'avoir
une aggro homogène. Si vous en avez la possibilité, mettez des Lacérer
sur une ou plusieurs cibles. Pour Mutiler, comme pour le monocible,
spammez-le si votre rage le permet.

Pour des packs de 2 ou 3 mobs, il peut être intéressant d'utiliser
Mutilation sous Berserk (actif). Cela sera plus efficace que Rosser ou
Balayage et vous toucherez toutes les cibles pendant les 15 secondes.



Cooldowns



Plusieurs cooldowns sont disponibles, avec des effets et temps de recharge différents :

Enrage, permet de générer 30 points de rage
toutes les minutes. L'effet négatif a été retiré donc ne vous gênez
pas, surtout si vous avez des trous de rage.

Berserk, en plus de son effet passif,
permet à Mutilation de ne plus avoir de cooldown pendant 15 secondes et
de frapper 3 cibles. Très pratique pour un burst aggro ou des boss qui
ont des adds.

Régénération frénétique augmente vos points
de vie max de 30 % et vous soigne au prix de votre rage. Suivant si
vous avez mis le glyphe associé, l'effet de self heal disparaît, mais
les soins sur vous sont augmentés de 30 %. En raid il vaut mieux
utiliser le glyphe : le boost de points de vie et l'effet de soin
augmenté seront très profitables comme timer de survie.


Patch 4.3.

Avec le bonus 4T13, la Régénération frénétique gagne un effet
supplémentaire. La compétence devient un cooldown de raid en appliquant
les effets à tous les membres du raid (si vous êtes en forme d'ours
depuis au moins 15 secondes).

Si vous n'avez pas glyphé la Régénération, le raid gagne 15 % de
points de vie supplémentaire et reçoit un soin équivalent à 0.075 % des
points de vie max de l'ours toutes les secondes par point de rage
consommé.

Si vous avez glyphé le sort, le raid gagne 15 % de points de vie
supplémentaire et les soins reçus par le raid sont plus puissant de
30 %.

L'utilisation du sort est à coordonner avec les soigneurs si ce cooldown est nécessaire pour la survie du raid.

Source


Écorce,
avec juste une minute de
cooldown, sera votre timer le plus utilisé, souvent disponible pour
chaque capacité spéciale de boss ou event. N'hésitez surtout pas à
vous en servir, la réduction de 20 % de dégâts est loin d'être
négligeable, et vos soigneurs vous seront reconnaissants de
l'utiliser, même sur du trash, ne serait-ce que pour économiser leur
mana.

Instinct de survie réduit les dégâts de
50 %, mais possède un cooldown de 3 minutes. Son utilisation peut
varier d'un combat à l'autre. Que ce soit pour un moment où vous
prenez beaucoup de dégâts ou si vos soigneurs n'ont plus de mana. À
vous de gérer suivant le combat si vous l'activez pour un moment
spécifique suivant une rotation de timer défensif (les vôtres, ou ceux
des paladins/prêtres/guerrier).

Dernière chose, évitez de claquer tous vos timers en même temps. Il
vaut mieux les utiliser les uns après les autres plutôt que tous d'un
coup.
Prévenez les soigneurs quand vous utilisez un timer, que ce
soit via une macro ou sur le système vocal sur lequel vous communiquez.
Une meilleure interaction entre vous et les soins peut vous sauver la
vie et économiser du mana côté soigneurs.




Retouche



À moins de porter des objets tank avec de la force, vous ne
devriez avoir aucun objet avec de l'esquive. Il va falloir donc tout
retoucher pour cette stat, qui est celle qui va le plus vous profiter.

Respectez l'ordre suivant pour savoir ce que vous devez retoucher :

Hâte > Toucher > Expertise > Critique

Dans la mesure du possible, ne touchez pas à la maîtrise. Normalement
il y aura toujours une autre statistique secondaire sur l'objet.
C'est la hâte que vous retoucherez toujours en priorité sauf si
l'autre stat secondaire est en plus grande quantité. C'est-à-dire que
si un objet possède 120 hâte et 180 expertise, retouchez l'expertise.
Cela vous donnera au final plus d'esquive qu'en retouchant la hâte.



Enchantements et gemmes



Pour les enchantements et gemmes, deux orientations sont
possibles. La première et la plus utilisée et recommandée, augmente le
plus possible l'agilité, alors que la seconde s'oriente vers
l'endurance.

Sur la grande majorité des combats, voire tous, l'orientation agilité
fonctionne parfaitement pour le tanking, avec un switch de bijou pour
de l'endurance si nécessaire.
L'orientation endurance est utilisée pour certains combats où des dégâts sont inévitables et importants.

Faire un mix des deux orientations est aussi faisable.

EmplacementOrientation AgilitéOrientation Endurance
Casque60 agilité / 35 hâte90 endurance /35 esquive
Epaules50 agilité / 25 maîtrise75 endurance /25 esquive
Cape250 armure
Torse20 à toutes les caractéristiques75 endurance
Bracelets50 agilité40 endurance
Gants240 armure ou 44 endurance ou 65 maîtrise.
Jambière145 endurance / 55 agilité
BottesPas de l'assassinVitalité terrestre
Arme130 agilité ou marchevent


ChassesOrientation AgilitéOrientation Endurance
MétaDiamant ombresprit austère
Bleues20 agilité/30 endurance60 endurance
Rouges40 agilité20 agilité/30 endurance
Jaunes20 agilité/20 esquive20 esquive /30 endurance

Consommables



- Flasque ou élixir : Flacon de peau-d'acier
dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous
devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que
vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la
possibilité de prendre de la maîtrise et en élixir défensif le choix
est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie.

- La nourriture
: Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank,
la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à
maximiser ou compléter. Il existe un large choix et il faudra piocher
dans les nourritures suivantes : de l'agilité avec un festin ou bien de l'esquive ou de la maîtrise.


- Les potions : Plusieurs possibilités, suivant la situation. Potion de soin mythique pour remonter les points de vie rapidement en cas d'« urgence » extrême. Il vaut malgré tout plutôt utiliser une potion terrestre pour un gain d'armure non négligeable et mini cooldown. Pour finir la potion des Tol'Vir, pour augmenter l'agilité.
Revenir en haut Aller en bas
 

druide féral tank

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Ukoback, druide féral Tank
» Sharran/Druide/Equilibre et tank en 2e spé/lvl 80
» MOP - Patch 5.0 - Le Druide Féral Tank
» [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5
» Patch 4.2 : Druide Féral Tank

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: guides des classes-