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 Chaman élémentaire

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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
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kean
MessageSujet: Chaman élémentaire   Lun 23 Juil - 13:48

Ce guide concerne la spécialisation élémentaire du Chaman pour le
patch 4.3. Celui-ci apporte quelques changements, principalement sur
la gestion de l'élémentaire de feu et sur le dps multi-cible. Pour le
reste cela reste presque pareil.


Voici un résumé des modifications que vous pourrez retrouver
détaillées plus loin dans le guide. Les modifs importantes sont dans des
cadres gris pour une meilleure visualisation.




Modifications des derniers patchs





Résumé des modifications du Patch 4.3.

Dans un premier temps, ce qui nous concerne :

- Arme Langue de feu n'augmente plus les dégâts des sorts. Cette
amélioration augmente désormais de 5% les dégâts non physiques infligés
par le porteur.
- Éclair dispose d'un nouvel effet visuel.
- Le temps de recharge de base de Cisaille de vent a été ajusté, et passe de 6 secondes à 15 secondes.


Combat élémentaire

- Appel des flammes ne permet plus à Nova de feu d'augmenter la durée de Horion de flammes.
- Les dégâts de Séisme ont été augmentés d'environ 75%.
- Fureur élémentaire supprime le temps de recharge de Chaîne d'éclairs.
- Réverbération réduit le temps de recharge de Cisaille de vent de 5/10 secondes, au lieu de 0,5/1 seconde.
-
Chamanisme : les sorts Éclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs
bénéficient désormais de 36% supplémentaires de la puissance des sorts,
au lieu de 32%.
- L'élémentaire de feu bénéficie désormais de 55% de la puissance des sorts de son maître, au lieu de 50%.


Qu'est-ce que cela implique. La modification sur l'Arme langue de feu
ne change rien ou presque. Cependant plus l'équipement va augmenter,
plus ce changement nous apportera de dps. C'est donc un up léger si
vous n'êtes pas en équipement de qualité verte.


Changement complet sur le dps multi-cible. Vous allez pouvoir spam
chaîne d'éclairs ou presque. Voir la partie sur le multi-cible plus
loin dans le guide


Changement sur l'utilisation de l'élémentaire de feu. Il va falloir à
nouveau le gérer à l'ancienne, avec 1 à 3 utilisations en combats
suivant le template ou glyphe. C'est un nerf (pour ceux avec le 2T12)
malgré le up sur la puissance des sorts qu'il prend en compte.


Le chamanisme qui est augmenté, pour combler le nerf du 2T12 et
l'augmentation d'équipement. Pour moi, ce talent continuera d'être up à
chaque patch comme il l'a été pendant WotLK, tant qu'on aura les temps
d'incantation de base de nos principaux sorts aussi bas. Il faudrait
revenir à l'époque pré-Sunwell pour ne plus nécessiter une modif
continuelle sur ce talent.




Nouveautés de Cataclysm



Au niveau 81, on obtient le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Ce sort permet, en élémentaire, d'augmenter de 30% les dégâts du prochain sort de feu. Seuls l'[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et l'[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
sont susceptibles d'être augmentés. Les totems de feu ne peuvent pas
en profiter. Sort intéressant sur le papier, mais hélas en situation
réelle, il s'avère très décevant voire inutile. Les faibles dégâts de
ce sort et l'augmentation de 30% ne compensent pas le GCD perdu pour le
lancer. Faire un éclair sera plus rentable. Par conséquent, on ne
réservera l'utilisation du Déchaînement que pour les moments où l'on se
déplace.

Au niveau 83, on acquiert la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien],
un soin de zone. Vu le coût du sort ainsi que le faible HPS et HPM du
sort avec notre spécialité, il sera à utiliser juste en soutien, quand
les soigneurs auront du mal à remonter le raid. Derrière il ne faudra
pas oublier d'utiliser l'[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] afin de limiter la perte de mana, surtout si vous devez l'utiliser souvent.

Au niveau 85, on apprend la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Ce sort va nous permettre de continuer nos incantations de sort, même
en déplacement. Très pratique pour aller se placer sur un combat tout
en commençant le dps, ou bien sur les phases où il faut se déplacer
longuement (par exemple, plus d'une seconde). On ne pourra certes pas
l'utiliser à chaque fois, mais cela limitera la perte de dps que l'on
connaît tous quand on se déplace. Avec ce sort ainsi que l'horion de
terre et le Déchaînement des éléments, cela nous permettra de ne plus
être si passifs lorsqu'on devra bouger.

L'autre grand changement que l'ont peut noter à Cataclysm, c'est
notre rôle en raid. Nous sommes passés d'une classe qui était la plus
polyvalente sur les buffs, à une classe qui n'a presque plus besoin de
buffer. Tout ce que nous apportions autrefois avec nos totems, est
maintenant fait les autres classes, mais en mieux (avec une portée de
100m, alors que nos totems ont gardé la même portée). Au final, en raid
25 par exemple, on ne pose plus que le totem incendiaire et le totem
guérisseur. Pour les raids 10 c'est autre chose, et là nous retrouvons
de l'intérêt sur les totems.

À côté de cela, en élémentaire ou même amélioration, au vu du design
actuel des combats, on se retrouve très souvent assigné aux "kicks" des
techniques des boss, la majorité des combats nécessitant maintenant de
kicker des sorts. À ce jeu-là (hormis Arcanotron) nous avons la
meilleure classe pour le faire. Nous pouvons tout faire seul, pas
besoin d'un binôme ou autre, un seul chaman suffit. Du coup, cela
laisse beaucoup plus de liberté aux autres joueurs. Ne soyez donc pas
étonné si vous vous retrouvez souvent assigné au rôle (ingrat ?) de
kicker.

À présent, abordons le sujet des templates. Cinq nouveaux points à attribuer, ça ne passe pas inaperçu !



Templates



Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne
sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin
d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner
deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais
des points qui vont varier entre la survie et le confort.

Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la
majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres
seront assimilées et maîtrisées.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Ce template ([Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien])
possède tous les talents nécessaires au DPS. 7 points de talents sont
plus ou moins libres d'être modifiés selon les envies ou combats.

Je prends [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien],
mais sur beaucoup de combats vous pouvez optez pour un template sans,
vu que le sort sera inutile. Si vous choisissez de vous en passer,
mettez le point dans Protection contre les éléments.

Pas de point dans convection. Même à bas niveau d'équipement, le mana
n'est jamais un problème, y compris pour l'AoE. À zapper totalement au
profit de réverbération, qui apporte une plus grande souplesse dans la
gestion des horions et du bouclier de foudre

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un
véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce
aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien
en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement
et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est moins utile
maintenant avec le glyphe d'éclair libéré, mais sur de nombreux évents,
cela peut vous sauver les fesses en sortant plus rapidement d'une zone
au sol par exemple.

Les deux derniers points sont mis dans [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] plutôt que [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Tout simplement parce qu'on incante en permanence (et si ce n'est pas
le cas, c'est mal) et pour 2 points on a une meilleure réduction de
dégâts.



Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous
axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au
niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont
extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause
d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template
orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2
glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner :
8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de
portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent
de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20
secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps.
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus
facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils
pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour
l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour le mettre dans [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.

Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez
vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans
lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre
kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.



Glyphes



Glyphes primordiaux :

- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]




Patch 4.3 :

Cinq glyphes pour 3 slots, cela peut s'avérer un peu pénible à
première vue. Pour commencer, le glyphe d'horion de flamme est
incontournable, ne serait-ce pour la meilleure gestion du cooldown des
horions et pour vider les charges du bouclier. Le dps qu'il apporte
finit de rendre le glyphe "mandatory".


Le glyphe d'éclairs libéré est obligatoire pour tout combat à
mouvement. Pour ceux où vous pouvez planter vos pieds dans le béton,
retirez le glyphe.


Pour la majorité des combats, il ne reste donc qu'un slot de glyphe
pour 3 possible. Si vous avez le bonus 2T12, et que vous êtes certains
de pouvoir lancer un ou plusieurs élémentaires supplémentaires avec,
prenez le glyphe (voir la partie sur les cooldown en page 3).


Sans le bonus 2T12, il va falloir choisir entre le glyphe d'éclair et
celui d'explosion de lave. Les deux sont assez similaires, avec un
léger avantage pour celui d'explosion de lave (à voir si cela se
confirme toujours avec l'équipement T13). Si vous avez le bonus 4T12,
prenez le glyphe d'explosion


Glyphes majeurs :

Combinaison passe-partout
Orientation survie
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


La combinaison de glyphe majeur va dépendre du type de combat et de
votre avancée PvE. Si votre raid débute et que les soigneurs ont un
équipement léger, ou bien que vous débuter les HM, des glyphes orientés
survie peuvent être intéressants.

Une fois les combats maîtrisés, ou si vous devez AoE, la première
combinaison sera la plus rentable, vous évitant à changer de glyphes à
chaque combat. Le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] n'est nécessaire que si aucun chaman restau/paladin ne peut mettre d'aura résistance. Vous pouvez le remplacer par [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] si vous en ressentez le besoin et que le raid n'a pas besoin de votre aura résistance.

Pour finir, le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.



Glyphes mineurs :
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] (à retirer si vous devez bump sur certains combats)


Statistiques




Le toucher et l'esprit


Grâce au talent [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien],
l'esprit et le toucher ont le même effet : éviter de rater des sorts.
Le gain est identique grâce à ces deux caractéristiques, donc mettre
l'une ou l'autre ne sera pas important. Toutefois, mettre de l'esprit
permet d'avoir un équipement plus polyvalent si vous voulez faire du
soin de temps à autre. Avec Cataclysm, le score de toucher nécessaire
pour ne plus avoir de raté sur un boss a été modifié. Par ailleurs,
nous ne bénéficions plus des buffs apportés par d'autres classes, par
conséquent il nous faudra 17 % de toucher sur l'équipement (16 % pour
les Draeneis).
Cela correspond à un score de 1640 pour les Draeneïs et 1742 pour les autres races.



L'intelligence et la Puissance des sorts

La puissance des sorts a presque complètement disparu. On peut
néanmoins encore en trouver sur les armes et quelques bijoux. Ceci est
comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des
sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de
même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve nous gagnons
5 % d’intelligence et encore 5 % avec la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] Le talent [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]totémique
augmentant de 10 % notre puissance des sorts, nous arrivons à un ratio
total de 1 intelligence = 1.21 puissance des sorts. L’intelligence
devient donc la caractéristique principale de l’équipement, car en plus
de donner de la puissance des sorts, elle augmente le mana pool (et la
régénération via Tonnerre Grondant) et le critique.



La hâte

Caractéristique vitale sur WotLK derrière l'intelligence. Sur
Cataclysm, la hâte reste une stat majeure et il faudra continuer
d'atteindre certains caps de hâte. Vous me direz pourquoi des caps hâte
alors que le cooldown de l'Explosion de lave peut reset à tout moment.
Parce qu'il y a des fois où il ne reset pas. Dans ces cas-là, il vaut
mieux lancer 5 éclairs que 4 entre les deux explosions. Les valeurs que
je vais donner dans le tableau qui suit ne seront valables que pour les cas où il n'y a pas de proc de [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

Nombre d'éclairs
Temps de cast
Score de hâte
Score de hâte avec le 4T11
4
2
0
-
5
1.6
2439
915
6
1.33
5489
3658
7
1.14
8538
6403


Vous pouvez donc le voir sur ce tableau, le premier cap hâte
théorique à atteindre serait de 2439 (ce qui va être très difficile
avant d'avoir le palier T12 ou un équipement très orienté hâte et
composé de 372 uniquement). Avec le bonus 4T11 les choses deviennent
par contre beaucoup plus faciles.
Pour ceux qui se demandent comment
il fonctionne, il réduit le temps d'incantation de base du sort de
10%. Ainsi l'éclair passe à 1.8 seconde d'incantation, et c'est sur ce
temps que l'on applique ensuite la hâte

On voit aussi que le soft cap hâte se trouve à 5489. Ce soft cap
correspond au moment où le gcd est au minium soit 1 seconde. Nous ne
sommes donc pas prêts de l'atteindre, enfin pas avant 3 ou 4 paliers
d'équipement.

Maintenant, il y a d'autre cap hâte qu'il faut prendre en compte.
Oui, il y a un autre sort qui dépend de la hâte : l'Horion de flammes.
Avec Cataclysm, les DoT ont eu un petit lifting. Augmenter sa hâte ne
va plus réduire la durée du DoT mais elle va augmenter le nombre de
tick sur la durée. Notre horion va rester à 18 ou 27 secondes de durée,
par contre il va faire de plus en plus de ticks. De base nous avons
les dégâts initiaux + 9 ticks (pour une durée de 27 sec.). Pour gagner
un tick supplémentaire, il faut que la hâte permette d'avoir au moins
un demi tick supérieur. Ainsi pour avoir le 10ème tick il suffit
d'obtenir 9.5 ticks.

Nombre de ticks nécessaires
Nombre de ticks réels
Temps entre deux ticks
Score de hâte
9
9
3 sec
0
9.5
10
2.84 sec
67
10.5
11
2.45 sec
1423
11.5
12
2.25 sec
2778
On peut donc voir
qu'obtenir le 10ème tick est plutôt facile. Par contre le deuxième est
un peu plus compliqué, mais sans être non plus inaccessible. Avec un
équipement 346 adéquat, vous l'aurez sans trop de soucis.
Pour
chaque palier de hâte vous allez donc gagner un tick supplémentaire sur
le DoT et donc augmenter le dps du sort, vu que son temps reste fixe.

Tous les chiffres donnés plus haut prennent en compte le buff du totem hâte.



La maîtrise

À la 4.0 on ne pouvait en obtenir qu'avec les retouches. Maintenant,
on en trouve en gemmes, enchantements et directement sur l'équipement.
Plus vous augmenterez votre maîtrise, plus vous aurez de chance de
faire proc un deuxième éclair/explosion de lave/chaîne d'éclair.
Malheureusement, elle ne profite pas aux horions, et elle est assez
aléatoire. Malgré tout, il faut monter cette caractéristique, presque
autant que la hâte.



Le critique

Caractéristique la moins intéressante pour la spécialisation
élémentaire, elle ne profite pas aux explosions de lave. Malgré tout,
il faut en avoir un peu sur l'équipement, mais le critique fera souvent
les frais sur la retouche quand il faudra décider ce qu'il faut
retirer.



Priorités des caractéristiques

Pour résumer, on a l'ordre suivant :





Intelligence > Esprit /Toucher (jusqu'au cap Toucher)> Hâte > Maîtrise > Critique


L'intelligence passe au-dessus du
toucher, principalement parce que le kick ne peut plus rater. Comme les
chamans sont presque tout le temps assignés aux interrupts sur les
boss, il ne fallait pas en rater auparavant. Maintenant que ce n'est
plus le cas, on peut se permettre d'être très légèrement en dessous du
cap toucher. Mais cela ne veut pas dire qu'il faut sous cap d'1% ou
plus. Rater un Horion de flamme est ce qui pourrait vous arriver de
pire, avec des Explosions de lave non crit, et plus de reset Vague de
lave.

Même si la hâte et la maîtrise sont au
même niveau sur différents blogs, cela est surtout vrai pour du combat
poteau. Dès qu'il faut bouger en combat, il vaut mieux augmenter la
hâte plutôt que la maîtrise. Dans le cas de mouvement régulier, il vaut
mieux incanter plus rapidement et terminer son incantation que devoir
l'interrompre.

Il y a malgré tout un cas particulier pour la hâte et la maîtrise.
Sur Sinestra, le buff hâte donné par le PNJ passe l'incantation de tous
vos sorts en dessous du GCD. Ce qui veut dire que pendant cette phase,
toute votre hâte ne servira à rien à part gagner potentiellement des
ticks supplémentaires sur le DoT. Il vaut mieux dans ce cas là
s'équiper/retoucher en maîtrise pour limiter la perte pendant cette
phase.


Totems



Que poser maintenant avec l'augmentation du nombre de classe
pouvant buffer/debuffer un raid? Deux totems restent primordiaux, le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] (ou magma ou l'élémentaire de feu) et le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Le totem de feu va permettre de donner 10% de puissance des sorts en
plus à tout le raid, ce qui permet au démo de passer destru ou affli,
en plus de vous permettre de dps. Pour le totem d'eau, il n'a pas
d'équivalent et permet de lisser très légèrement la vie du groupe.
Pour
le totem d'air et le totem de terre , vous êtes libre de ne rien poser
(ou pas en raid 10). Il faudra quand même être certain que le buff de
5% de hâte soit apporté par un prêtre ombre ou chouettard. Autrement
vous devrez poser le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].



Bouclier et l'enchantement d'arme



Pas d'hésitation dessus, [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Si vous mettez encore le bouclier d'eau, c'est mal et vous allez le
retirer immédiatement de vos barres de sort. Le bouclier de foudre en
plus de vous apporter une régénération de mana supérieure à celle du
bouclier d'eau, vous apportera un up du dps.

Pour l'arme il n'y a pas photo non plus, Enchantement d'[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Tous les autres n'apportent que de l'aggro, snare, dégâts en mêlées, ou bonus soins.



Cycle ou ordre de priorité



On a pu déjà voir que le déchaînement des éléments était inutile
quand vous êtes immobile. À ne lancer donc que si vous vous déplacez ou
que vous voulez sortir un gros burst sur quelques secondes (Conclave
des vents HM par exemple).

Parlons à présent des sorts utiles. Priorité à l'Horion de flamme qui
doit être posé en permanence sur votre cible, ou vos cibles. Sur des
combats comme Valiona et Theralion par exemple, maintenir l'horion sur
les deux permet d'avoir plus de chance de profiter de la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Ensuite,
par ordre de priorité ce sera l'explosion de lave dès qu'elle est
disponible, puis l'éclair. On intercalera l'horion de terre suivant le
nombre de charges du bouclier de foudre.
Attention toutefois, si
l'explosion de lave devient disponible pendant l'incantation de
l'éclair, finissez celui-ci et ne l'interrompez pas.

Cela donne ceci :

- Totem de feu (s'il fade ou hors de portée)
- Horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Éclair

Pendant les déplacements hors Grâce du marcheur des esprits :

- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Horion de flamme
- Horion de terre
- Déchaînement des éléments
- Repose des totems

Ce que vous ne devez pas oublier avant un pull : posez vos totems,
même si vous devrez les reposer plus loin. Vérifier que votre
enchantement d'arme ne va pas disparaître avant la fin du combat. Il
n'y a rien de plus rageant que de perdre un gcd pour le remettre.




Que faire pour AoE (Patch 4.3) ?



Comme depuis quelques patchs, chaque mise à jour apporte une
profonde modification de notre dps multi-cible. Le patch précédent nous
avait donné un système plutôt sympa, mais totalement inefficace avec
un dps marchant au diesel. Long à se mettre en route, mais de plus en
plus efficace au fur et mesure. Malheureusement, des phases multi de
plus de 30 ou 40 secondes, y en a peu voire aucune.


Cette fois-ci le patch mise sur la simplicité, en diminuant le nombre
de sorts à gérer. Nous ne sommes pas au mono-touche, mais presque.


- La nova de feu : totalement inutile, son dps n'est pas compétitif
avec les autres sorts, du moins avant d'avoir pu mettre 3 ou 4 cibles
sous Horion de flamme.


- Le Totem de Magma : toujours le même souci qu'auparavant. Il faut
aller le poser au cac, que les cibles restent dans l'aire d'effet
pendant toute la durée, et que le combat dure plus de quelques
secondes. Il reste cependant efficace si les conditions sont remplies.
Si en plus de cela les cibles restent en vie pendant longtemps, cela en
fait un des meilleurs sorts pour un seul GCD.


- L'orage est toujours intéressant (on n'oublie pas le glyphe sous
peine de se faire incendier par le reste du raid). Un des meilleurs
sorts pour un GCD, à utiliser dès que possible, si vous arrivez à vous
mettre au cac avant ou que vous pouvez vous déplacer vers les cibles
avec la Grâce du marcheur des esprits.


- Le Séisme : malgré son buff de 75% avec le patch, je trouve ce sort
toujours aussi peu efficace. Si les cibles bougent, il est inutile. Et
pour le rendre rentable, il faut une dizaine de cibles pour le rendre
plus intéressant qu'une chaîne d'éclairs. En dessous de cela, la chaîne
sera plus intéressante.


- La chaîne d'éclairs : le changement et le retrait du cooldown au
sort permettent dorénavant de le spam. Et n'ayez pas peur de le faire.
Sur tout combat multi mobile et/ou court et/ou avec peu de cibles (5 ou
moins), n'utilisez que ce sort.


Le mana : vaste blague, le sort rend plus de mana qu'il n'en consomme.
Le
dps : pour un gcd, suivant les buffs, l'équipement et les procs
maîtrise, comptez entre 20 et 110k pour une chaîne d'éclair. La moyenne
donne self buff environ 40 à 50k dps avec juste un spam de chaîne sur 4
cibles.
Le bouclier de foudre se charge très très vite (1 à 3
chaînes pour passer de 3 à 9 charges). Du coup vous pouvez intercaler
des horions de terre dans le cycle dps multi)




Maintenant qu'on a abordé les différents sorts, il va falloir voir
l'ordre de priorité des compétences en fonction du nombre de cibles :


- Pas de mouvements, nombreux.

- Totem de Magma
- Orage
- Séïsme
- Chaîne d'éclair


- 3 à 5 cibles, avec ou sans déplacement des mobs

- Orage
- Horion de terre (9 charges)
- Chaîne d'éclair


Vous pouvez switch de cible principale avec la chaîne d'éclairs pour
équilibrer le dps, ou gardez toujours la même s'il y a les débuffs de
raids dessus.




Utilisation des Cooldowns



Nous en avons plusieurs maintenant, offensifs ou défensifs.

Totem de griffe de pierre : Avec le glyphe adéquat,
il nous permet de bénéficier d'un bouclier absorbant 16 500 points de
dégâts environ, et ce, toutes les 20 secondes. Certes, on perd un GCD
pour le poser, mais cela permet d'encaisser des dégâts avec un timer
fixe ou juste pour soulager les soigneurs et leur permettre d'avoir le
temps de soigner tout le monde.

Maîtrise élémentaire : Cooldown essentiellement
offensif, il peut se transformer en mini mur protecteur grâce à un
glyphe. Malgré tout on l'utilisera dans 99.9% des cas pour augmenter
son dps. À lancer dès que possible, et même sous héroïsme vu que pour
le moment avec l'équipement actuel nous sommes loin d'avoir le temps
d'incantation de l'éclair à 1 sec. Plus vous serez actif et vous
lancerez d'éclair, plus ce sort sera utilisable dans un combat.

Élémentaire de feu : À lancer sur tous les combats,
il apporte un bon gros dps. Dans l'idéal il faut le lancer quand on a
une augmentation d'intelligence (proc bijou ou arme) ou de puissance
des sorts (potion volcanique). Pour bien faire, il faudrait bénéficier
des deux (voire plus avec les métiers/raciaux).


Patch 4.3

Avec le nerf du 2T12, le temps de l'élémentaire perma est terminé.
Maintenant même avec un template Focalisation totémique et le glyphe
adéquat, il ne sera présent que 180 à 210 secondes en moyenne sur un
combat de 5 minutes.


Avec le 2T12 et le glyphe, le temps entre chaque élémentaire est d'environ 1 à 2 minutes suivant les procs.
Avec
le 2T12, mais sans le glyphe, le temps entre chaque élémentaire est
d'environ 5 minutes. Pour tout combat inférieur à 7 minutes, gardez
votre élémentaire pour le meilleur moment (full proc intel ou phase
spécifique).


Sans le 2T12, le glyphe perd beaucoup de son intérêt, et donnera un
apport dps inférieur aux autres glyphes primordiaux. Gardez votre
élémentaire malgré tout pour un moment avec full proc ou phase
spécifique. Pour les combats de plus de 10 minutes, profitez-en et
lancez-le en début de combat.




Élémentaire de terre : oui oui vous avez bien lu,
j'ai prononcé l'innommable. J'ai osé parler de cette chose informe et
quasi inutile. Vu que l'on est libre de poser ce que l'on veut en totem
et que l'élémentaire de terre ne reprend pas l'aggro (hormis Argaloth)
on peut le sortir pour gagner en dps. Le gain est marginal (de l'ordre
de 300 dps environ), donc il faudra faire attention quand vous le
lancerez. Si vous n'êtes pas certain qu'il restera en vie pendant 2
minutes, ou qu'il reste moins de 2 minutes de combats, evitez de le
lancer, ce sera un gcd de perdu au final

Grâce du marcheur des esprits : Ce sort est à
utiliser dès que vous devez vous déplacer plus de 2 secondes, que ce
soit pour aller vous placer ou bien si le combat le nécessite. Vous
pouvez le lancer pendant l'incantation d'un sort. Cependant il faudra
attendre le prochain pour commencer à vous déplacer.

Avec le glyphe d'éclair libéré, ce sort ne servira qu'à lancer des
Explosions de lave ou Chaînes d'éclairs. (Hors proc bonus 4T12)
Retouche



C'est une question que l'on vient souvent me poser. Il faut bien
voir que vos retouches vont vous permettre d'atteindre le cap toucher,
ou de baisser le toucher s'il y en a en trop.

Dans le cas où vous n'êtes pas au cap toucher :

- Retouchez le critique en esprit (ou toucher s'il y a déjà de l'esprit)
- Retouchez la maîtrise en esprit (ou toucher s'il y a déjà de l'esprit)
- Evitez autant que possible de retoucher la hâte.

Dans le cas où vous êtes au cap ou bien au dessus :

-Les pièces avec esprit / Critique : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Maîtrise : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Hâte : retouchez l'esprit en Maîtrise.

-Les pièces avec Hâte / Critique : retouchez le Critique en Maîtrise.
-Les pièces avec Maîtrise / Critique : retouchez le Critique en Hâte.

-Les pièces avec Hâte / maîtrise : on ne retouche pas.

Si vous modifiez l'esprit ou toucher, faites attention à ne pas passer en dessous du cap toucher.



Gemmes



-Les chasses bleues : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
-Les chasses rouges : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
-Les chasses jaune : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

-La mêta-chasse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].



Enchantements



- Sur la tête : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur les épaules : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur la cape : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur le torse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bracelets : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les gants : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur le kilt : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bottes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur l'arme : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] .
- Sur la main gauche : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

Sur les pièces où plusieurs choix sont possibles, le premier est
celui qui apporte le plus de dps, alors que les suivants sont juste
plus faciles/moins coûteux à réaliser.



Consommables



Flacon / elixir
: [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Potion : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme/maîtrise élémentaire).
Nourriture : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
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Chaman élémentaire

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