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 Chaman Restauration

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kean
MessageSujet: Chaman Restauration   Lun 23 Juil - 14:59

Modifications des derniers patchs





Mise à jour 4.3

Ce patch apporte de nouvelles modifications au chaman et à la spécialisation Restauration.

- Le temps de recharge de base de Cisaille de vent a été ajusté, et passe de 6 secondes à 15 secondes.

- Guérison ancestrale
permet aux soins du chaman d'augmenter les points de vie maximums de la
cible de 5/10% du montant soigné, jusqu'à un maximum de 10% des points
de vie maximums de la cible, pendant 15 secondes. Cet effet ne se
cumule pas si plusieurs chamans restauration sont présents et ne
s'applique pas aux soins déclenchés aléatoirement.


- Le coefficient des soins périodiques de Remous a été augmenté de 50%. Le sort de soins directs initial n'a pas changé.

Le premier changement va surtout affecter le PvP avec une
augmentation importante du cooldown du kick. En PvE, en spé
restauration il y a vraiment très peu de cas où vous devriez avoir à le
faire par vous-même, les tanks et presque tous les dps pouvant le
faire mieux que vous.


Pour la seconde modification, c'est un nouvel outil dans l'arsenal du
chaman qui est apporté. Il n'y a que les Chamans Restauration pouvant
donner ce buff, ce qui le rend unique. Tous vos soins, à l'exception du
Totem guérisseur, vont augmenter les points de vie max de votre cible.
À chaque soin lancé, les points de vie max sont augmentés de 10% de la
valeur du soin que vous avez fait. Au maximum vous pourrez augmenter
de 10% la vie max de la cible. Même si 2 chamans Restauration sont
présent, les points de vie ne seront augmentés que de 10% max, il n'y a
pas de stack possible.


Ce buff étant déclenché par tous vos soins, y compris Viveterre et le
Bouclier de terre, les tanks et le raid devraient en bénéficier très
régulièrement. Sur un tank avec plus de 200k points de vie, ce n'est pas
négligeable du tout. Au final un très bon up qui ne coûte rien,
puisqu'il s'obtient avec 2 points dans Guérison ancestrale, qui était
déjà un talent incontournable.


Le dernier changement concerne le Remous, qui voit son HoT augmenté.

Au final que des amélioration ou ajout à la classe pour la rendre encore plus viable en PvE.

En ce qui concerne le template et les glyphes, ils ne changent pas.
Pour le gameplay, que vous soyez sur du soin raid ou tank, maintenez en
permanence un remous sur le tank. Il bénéficiera ainsi de
l'augmentation de 10% des PV max tout le temps.





Mise à jour 4.2

Le gameplay reste presque identique. Le
critique se retrouve en meilleure position désormais, l'effet du Mana
Tide est diminué, et la régénération de mana via le bouclier d'eau
légèrement modifiée pour être moins "aléatoire".


- Les soins font désormais des critiques à 200% au lieu de 150%.
- Le totem de vague de mana augmente l'esprit du raid de 200% de l'esprit du chaman au lieu de 400%.
-
Le talent du Bouclier d'eau est modifié. Il s'appelle désormais
Résurgence et donnera du mana lors d'effet critique avec Vague de
Soins, Vague de Soins supérieure, Salve de Guérison, Afflux de soin,
Remous. Le montant de mana rendu dépend du sort utilisé.


La première modification, outre le fait de faire de plus gros
critiques, modifie la valeur attribuée au critique. Désormais beaucoup
de chamans partent sur une orientation un peu plus axée sur le
critique. Une fois atteint le palier de 916 au score de hâte, il vaut
mieux privilégier la maîtrise en premier lieu puis le critique.
Évidemment, ceci est à prendre avec des pincettes. Cela dépend de votre
style de jeu et de la composition de votre raid. Le mieux étant de
faire quelques tests auparavant par soi-même pour voir ce qui s'adapte
le mieux à votre gameplay.


Le second changement diminue le rôle de mana-batterie pour les autres
soigneurs. Le totem va rendre désormais bien moins de mana. Oubliez
les gemmes 40 esprit si vous n'aviez que ça, il va falloir redevenir
un soigneur à part entière. Ce changement ne veut pas non plus dire que
vous devez vous équiper sans esprit. Continuer à prendre de
l'équipement avec cette stat, il faut juste passer sur un gemmage
normal.
En ce qui concerne votre régénération personnelle, la perte
sur le Totem est compensée par la modification du Talent Résurgence qui
vous rendra automatiquement du mana sur un soin critique.




Ce qu'il faut retenir



Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut
savoir pour la spé. restauration. C'est un résumé et pour de nombreux
points, que ce soit le template, les glyphes, les potions ou le
gameplay, il y a des alternatives que vous trouverez abordées un peu
plus loin dans le guide.




Template pour le patch 4.3 : 2/7/31

Les glyphes
: Remous, Bouclier de terre, Arme viveterre en primordiaux. Salve de guérison, Totem guérisseur et Vague de soin en majeurs.

L'équipemen
t : Uniquement des armures en mailles. Prenez les objets avec le meilleur ilevel, et privilégiez l'esprit.

Les gemmes
: Diamant ombresprit brasillé, Rubis du feu d'enfer brillant, Topaze de braise téméraire, Oeil de démon purifié.

Les enchantements

: Chant de coeur sur votre arme. Enchantement intelligence sur toutes
les pièces où cela est possible. Pour le reste hâte ou maîtrise selon
ce qu'il y a de mieux pour chaque slot.

Les consommable
s : Flacon de l'esprit draconique, Potion de mana mythique, Tête de sagerelle coupée.

Les sorts
:
Maintenez vos totems à portée ou posés. Maintenez-vous sous bouclier
d'eau. Gardez votre Bouclier de terre sur le tank. Utilisez Remous dès
qu'il est up. N'oubliez surtout pas votre totem Vague de mana (Mana
Tide). Servez vous de votre instant, grâce du marcheur des esprits ou
votre loup instant quand vous devez bouger. Vous pouvez kick, dispel
offensif et défensif.




Templates



Plusieurs templates sont possibles, suivant la configuration du
raid, le rôle que vous allez jouer, le type de combat ou votre style de
jeu. C'est là qu'entre en jeu la double spé., surtout si vous pouvez
avoir deux spé soin PvE.

Le premier template est généraliste et permet d'avoir tous les talents nécessaires pour la majorité des boss de raid en normal.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

La branche élémentaire permet d'obtenir 2% de critique
supplémentaire. La branche amélioration permet de gagner en puissance
des sorts, d'améliorer les soins du bouclier de terre et la regen de
votre bouclier de mana. Et pour finir, votre loup fantôme est
instantané, ce qui peut faire gagner du temps sur les déplacements et
vous permettre de reprendre les soins plus vite.

Dans la branche restauration, tous les points essentiels qui
augmentent l'efficacité des soins et votre régénération sont pris. Il
reste cependant des points qui peuvent être attribués dans des talents
de survie, ou pour dispell la magie

Pour les talents de survie, deux points ont été attribués à Résolution ancestrale plutôt que dans Gardien de la nature.
Ceci est dû au fait que le premier talent est bien utile, car actif en
permanence et s'applique sur tous les dégâts pris, alors que le second
ne va s'appliquer que si vous passez en dessous des 30% de vie. La
composante de réduction d'aggro n'est utile qu'en instance à 5 et
encore c'est discutable.

Pour ce qui est du dispell, Purifier l'esprit amélioré,
le point peut être retiré pour gagner 1% de critique supplémentaire en
branche élémentaire. À ne faire que si vous n'avez jamais à dispell la
magie en raid et que quelqu'un d'autre le fait.

Au contraire si vous êtes la personne chargée des dispell, il sera intéressant de prendre Eaux purificatrices si votre mana en prend un coup. Dans ce cas-là, il faudra trouver 2 points de talents. Pour cela 4 solutions possibles :

- Deux points de moins dans Acuité, avec donc une perte de 2% de critique

- Retrait des deux points dans la Rapidité ancestrale avec donc l'obligation d'incanter la forme de Loup fantôme.

- Deux points de moins dans Résolution ancestrale. Perte des 10% de réduction de dégâts.





Le second template, est centré sur le talent Courants telluriques qui permet de regagner du mana en fonction des dégâts fait avec vos éclairs.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Ce template permet de n'avoir aucun raté sur vos éclairs, dispell
offensifs, et Maléfice. Suivant votre équipement, il faudra 2 ou 3
points en Précision élémentaire. Si vous avez 2640 esprit ou plus, deux
points suffiront. Si vous avez entre 1742 et 2640 esprit, il vous
faudra 3 points. Si vous avez moins que cela, vous allez avoir des
risques de raté sur vos sorts offensifs.

L'intérêt de ce template réside dans le regain de mana quand vous
lancez des éclairs sur le boss ou ses sbires. Il faut pour rentabiliser
le cast et le mana dépensé que votre éclair fasse au moins 3160
dégâts. Tout dégât supérieur à ce chiffre vous sera rendu en mana (40%
de la différence). C'est-à-dire que si vous faites un éclair à 10 000
de dégâts, vous allez gagner 2735 points de mana.

Pour pouvoir faire cela, il faut donc avoir le temps de caser des
éclairs entre deux soins, ce qui n'est pas toujours possible. Ce
template prend toute son ampleur sur les combats où les dégâts sont
augmentés, Magmaw et sa tête quand elle est exposée, Halfus quand les
dragons commencent à mourir, Al'akir en phase 2, ou la phase verte de
Maloriak. Si vous en avez la possibilité, c'est là que vous allez
pouvoir regagner le plus de mana.

Pour pouvoir obtenir les talents nécessaires, il a fallu retirer des
points de différents endroits. Vous allez donc perdre l'application
automatique du HoT de l'Arme viveterre sur les cibles ayant moins de
35% de vie. En plus de cela, le loup fantôme ne sera plus instantané et
vos Boucliers de terre et eau seront moins efficaces.

Vous pouvez garder Bénédiction des éternels à 2/2, en retirant un
point de Précision élémentaire et Éveil ancestral. Ceci est faisable si
vous avez assez d'esprit pour ne mettre que 2 points en Précision
élémentaire



Glyphes



Glyphes primordiaux :


- Glyphe de Remous. Ce sort obtient un des meilleurs HPM dans la panoplie des soins avec le glyphe.
- Glyphe de Bouclier de terre. Le sort est présent en permanence sur un tank, et le glyphe le rend encore plus efficace.
- Glyphe d'Arme viveterre. Surtout utile en raid 25 et en soin de raid.

Peu d'alternative viable. Si vous devez retirer un des glyphes cités juste au dessus, vous pouvez mettre à la place le glyphe de Bouclier d'eau
pour une meilleure regen mana. Dans le cas où vous auriez un template
avec Courants tellurique, il est possible de prendre le glyphe d'éclair pour augmenter le rendu mana.


Glyphes majeurs :


- Glyphe de Salve de Guérison.
Le soin initial est certes plus faible, mais les rebonds gagnent en
efficacité. Si la salve touche 3 ou 4 personnes alors le soin total
sera supérieur avec le glyphe.
- Glyphe de Totem guérisseur. Très utile suivant la composition du raid et les boss.
- Glyphe de Vague de soin.
Sur les boss en normal, la vague de soin est très utilisée et donc le
glyphe est rentable. Par contre pour les HM ou certains boss, là où les
dégâts sont importants, le sort sera peu utilisé rendant le glyphe
inutile ou presque.

Dans une optique de survie, le glyphe de totem de griffe de pierre
peut être une alternative avec un bouclier absorbant 16k5 dégâts,
utilisable toutes les 20 secondes pour un peu moins de 1200 de mana


Glyphes mineurs :


- Glyphe du regain de vie.
Cela ne vous est donc jamais arrivé avant la création des glyphes de
devoir réincarner et là Ô surprise, pas d'ankh dans vos sacs ?
- Rien de bien intéressant pour du PvE pour les deux autres glyphes.

Caractéristiques



L'intelligence


Comme pour tous
les casters, c'est la stat principale, qui va augmenter votre mana
pool, la puissance de vos soins et très légèrement votre taux de
critique. La régénération de mana est aussi affectée par
l'intelligence. La formule donnant la régénération en combat, dépendant
de l'esprit et de l'intelligence.



L'esprit

Permet d'augmenter la
régénération de mana en combat. Plus vous en avez plus vous pourrez
soigner longtemps. En plus d'augmenter votre propre régénération, cela
va augmenter celles des autres soigneurs lorsque vous allez utiliser
votre Totem de vague de mana (Mana Tide). L'esprit affectera vos scores
de toucher avec les sorts offensifs via le talent Précision
élémentaire si vous le prenez.



La maîtrise

La maîtrise permet à
tous vos soins d'augmenter en efficacité suivant la vie de votre cible.
Moins celle-ci aura de vie, plus vos sorts de soin seront puissants
sur elle. Cette stat va donc avoir un effet différent suivant les
combats (sur Chimaeron, l'effet sera presque toujours au max, alors que
pour d'autres combats l'effet sera réduit si la vie du tank/raid ne
descend pas beaucoup). De ce fait, certains chamans vont prio la hâte
qui sera plus utile, alors que d'autres vont faire un mix des deux.

À vous de voir après quelques raids en testant les deux possibilités,
ce qui s'adapte le mieux à votre gameplay, votre raid et la réactivité
de votre raid.



La hâte

Diminue le temps d'incantation des sorts et augmente le nombre de
ticks de vos HoTs à certains paliers (Pluie guérisseuse, Remous et
Viveterre). Comme tous les soins (excepté les procs et le Bouclier de
terre) profitent de la hâte, cela en fait la stat secondaire la plus
performante après l'esprit.

En ce qui concerne les HoTs, pour connaître le nombre de ticks pour
chacun d'eux en fonction de votre hâte, vous pouvez vous referrez aux
tableaux suivants (tous les chiffres indiqués prennent en compte le
buff 5% de hâte du totem) :

Remous, dure 21 secondes avec le glyphe. 7 Ticks
initialement sans aucune hâte. Le premier tick supplémentaire sera très
facile à obtenir alors que le second va demander un équipement et des
retouches bien plus orientées hâte et provenant des HM de raid.

Nombre de ticks
Hâte nécessaire
Hâte nécessaire pour un Gobelin
8
261
130
9
2005
1857
10
3748
3582


Pluie Guérisseuse, dure 10 secondes, avec un tick initial
plus un autre toutes les 2 secondes. Six ticks au total sans hâte. Le
premier tick supplémentaire est accessible facilement, alors que le
second ne pourra s'obtenir que sous BL/Héroisme.

Nombre de ticks
Hâte nécessaire
Hâte nécessaire pour un Gobelin
7
610
475
8
3050
2892
9
5489
5307


Viveterre, dure 12 secondes avec 4 ticks sans hâte. Comme
pour les autres HoTs, le premier tick supplémentaire est facile à
avoir, alors que le second est impossible à atteindre sans BL ou
équipement de palier T12 ou plus.

Nombre de ticks
Hâte nécessaire
Hâte nécessaire pour un Gobelin
5
916
780
6
3966
3798
7
7017
6817




Le critique

Le critique va permettre de faire des soins plus puissants, de poser le buff Guérison ancestrale sur votre cible et vous permettre de regagner du mana avec le talent Résurgence.




Pour résumer, l'ordre des stats sera le suivant :


Intelligence > Esprit >> Hâte ≥ Maîtrise ≥ Critique
Beaucoup de chamans cessent de mettre la
hâte au-dessus de la maîtrise une fois arrivée à 916 de hâte (1 tick
supplémentaire sur tous les HoTs). Les autres paliers étant très
difficiles à obtenir sans sacrifier beaucoup à côté, c'est une option à
considérer.


Si vous ressentez le besoin d'incanter
plus rapidement, vous pouvez pousser jusqu'à 2005 de hâte pour obtenir
un 2e tick supplémentaire sur le remous.




Les totems



Il faut poser ce qui est nécessaire pour compléter les buffs de
raid. Depuis la 4.0 et Cataclysm, presque tous les buffs apportés par
vos totems le sont aussi par les autres classes, et souvent en mieux
avec une portée de 100m. Pour les totems les portées varient de 30 à
40m, pouvant passer de 39 à 52m au prix coûteux de 2 points de talents .
En raid 10 et certains combats, il pourra s'avérer être nécessaire de
prendre ces 2 points pour le bien du raid, mais au prix de l'efficacité
des soins ou de la survie.

Pour les totems d'air et terre, cela va dépendre de la composition du
raid et des buffs manquants. À vous de voir en début de raid ce qui
s'avérera utile.

Pour le totem de feu, vous pouvez poser simplement celui de Langue de
feu, utile si vous n'avez pas de mage/chaman élémentaire/démoniste
dans le raid. Si vous avez des GCD de libre et le mana, il est possible
de mettre un totem incendiaire/magma, mais le gain de dps pour votre
raid sera très marginal.

Pour le totem d'eau, le mieux est de poser le totem guérisseur, qui
avec le glyphe adéquat apportera du soin sur votre groupe (pas si
négligeable que cela), ainsi que de la résistance feu/givre/nature. Si
le raid ne compte pas de Paladin, dans ce cas là ce sera le totem
fontaine de mana.
Une chose à ne pas oublier pour le totem d'eau, c'est de reposer le totem initial une fois le Mana Tide terminé.



Viveterre ou euh... viveterre?



Pour ce qui est de l'arme et de l'enchantement élémentaire à
mettre dessus, pas d'hésitation à avoir : Viveterre. Le HoT fourni par
cet enchantement n'est certes pas énorme, mais sur du soin raid, il
peut représenter une part importante de votre soin total. D'autant plus
si le raid passe souvent sous la barre des 35% de vie.

Il est possible de mettre avant le pull Langue de feu sur l'arme, de
lancer le Bouclier de terre sur un tank et ensuite de repasser sur
Viveterre. Le gain en puissance des sorts permettra de gagner un peu
sur le Bouclier de terre, mais l'apport reste faible et ce tricks n'est
pas vital.



L'éventail de soins



Le chaman n'a certes pas l'éventail très varié du prêtre pour les
sorts, mais il y a quand même de quoi faire que ce soit en monocible
et multicible. Aux sorts de soin à lancer par vous même il faut
rajouter les procs passifs.

- Vague de soin : soins peu coûteux, mais
avec un HPS assez faible. Une fois un certain point d'esprit atteint,
la régénération passive du mana comble totalement le coût du sort. On
peut même gagner du mana sur un proc du bouclier d'eau. Ce sort est à
utiliser surtout dans les moments creux, où les tanks prennent peu de
dégâts. En HM ou bien sur des phases de burst sur le tank, il faudra
cependant utiliser des sorts avec un meilleur Hps pour garder les tanks
ou le raid en vie.

- Vague de soin supérieur : Sous
Raz-de-marée, ce soin a le meilleur Hps de tout l'arsenal du chaman
restauration. Il reste cependant coûteux et il faudra bien gérer votre
mana si vous devez le spam. Dans l'idéal il ne faut lancer ce sort que
sous Raz-de-marée et donc surveiller ce proc (via un addon par exemple).

- Afflux de soin : c'est le soin rapide, mais coûteux en mana. Ce sort est particulièrement rentable s'il est lancé sous Raz-de-marée. Les 30% de chance de critique supplémentaire vont permettre de poser presque à coup sûr la Guérison ancestrale et de déclencher Bouclier d'eau amélioré.
Si vous profitez des deux effets, critique et regain de mana avec le
bouclier d'eau, l'afflux de soin en arrive à un bon rendement Hps et
Hpm.

- Salve de guérison : peut soigner jusqu'à 4
cibles. La salve va se propager à la personne ayant le plus faible %
de vie. Cependant si toutes les personnes à portée d'un rebond sont à
100% de vie, alors la salve ne se propagera pas. Elle devient rentable à
partir de 2 rebonds, soit 3 personnes soignées. Si deux personnes
seulement sont soignées, vous perdez un peu de mana, du soin mono étant
légèrement plus efficace. Par contre si vous ne touchez qu'une
personne, le soin n'est plus du tout rentable, en mana et en gcd.
Faites donc bien attention sur qui vous lancez la salve.

- Remous : soin instantané qui permet de
poser un Hot sur la cible. Une fois glyphé, on peut maintenir un remous
sur 3 personnes à la fois. Comme il permet d'activer plusieurs effets
pour vous-même ou votre cible, on se doit de le spammer dès qu'il est
up. C'est plus pour les effets que pour son propre heal qu'on
l'utilise. Il permet d'activer le bonus 4T11, Guérison ancestrale (sur un crit même du Hot), et Raz-de-marée.
Pour finir, une salve de guérison verra son effet augmenter de 25% si
elle est lancée sur un joueur sur lequel votre remous est présent.
Celui-ci est consumé par contre.

Avec la nouvelle version de Guérison ancestrale, maintenez le Remous
en permanence sur le tank pour lui donner les 10% de vie supplémentaire,
même si vous ne faites que du soin de raid.

- Bouclier de terre : soin passif qui va se
déclencher régulièrement quand la cible prend des dégâts. La puissance
de ce soin dépend de la puissance des sorts au moment où le bouclier
est posé. En plus du heal, grâce au talent Bénédiction de la nature,
tous les soins d'un chaman restauration sur un joueur avec un Bouclier
de terre seront augmentés de 18%. Seuls les soins directs sont affectés
par ce buff. Il est donc très important de maintenir ce sort actif en
permanence, principalement sur les tanks.

- Pluie guérisseuse : soin de groupe, ou
plutôt de zone. La pluie peut déclencher Viveterre ce qui permet de
remonter de façon conséquente toute personne dans l'aire d'effet. À
n'utiliser que si vous êtes sûr de soigner plusieurs personnes, ou si
les membres du raid vont se mettre dedans. Ce sort n'a ni le meilleur
Hpm ou Hps, mais pour un GCD, il a le meilleur rendu.

- Déchaînement des éléments (Viveterre) :
soin instantané, qui permet d'augmenter l'efficacité du prochain soin
direct de 30%. Le soin est plutôt faible et le GCD perdu pour lancer ce
sort n'est pas compensé par l'augmentation de soin. Il est toutefois
utilisable en déplacement ou pour lancer un gros soin sur des dégâts
prédictibles.

- Éveil ancestral : soin passif, qui proc
sur un soin critique et soigne la personne la plus basse en pourcentage
de vie pour un montant de 30% du soin initial. Le montant total des
soins apportés par ce talent est assez faible, rarement supérieur à 3%,
il n'en reste pas moins utile et peut sauver la vie d'une personne sur
le point de mourir, laissant le temps d'envoyer un soin plus puissant
pour la remonter.

- Viveterre : soin passif, qui a 20% de
chance de se déclencher sur un soin. Avec le talent approprié, on
arrive à 100% de chance de déclenchement sur les cibles à moins de 35%
de vie. Sur du soin de raid, Viveterre va représenter entre 10 et 15%
de votre soin total, avec des pointes allant à 30% sur Chimaeron par
exemple où le raid est presque en permanence sous la barre des 35% de
vie. Sur du soin de tank, le hot sera une part moins importante et
partira très souvent en overheal.



Voici deux tableaux récapitulatifs pour les différents soins. Le
premier indique pour chaque sort de soin de ce qu'il peuvent profiter :

Sort de soin
Hâte
Maîtrise
Déchaînement des éléments
Bouclier de Terre
Remous, soin direct
Oui (1)
Oui
OuiOui
Remous, HoT
Palier
OuiOuiOui
Viveterre
Palier
Oui-
-
Bouclier de Terre
Oui (1)
Oui-
-
Déchaînement des éléments
Oui (1)
Oui-
Oui
Pluie guérisseuse
Palier
OuiOui-
Totem guérisseur
-
Oui-
-
Soins direct *
Oui
OuiOuiOui
* : dans cette catégorie sont compris Vague de soin, Vague de Soin supérieur, Afflux de soin et Salve de guérison
(1) : L'effet de la hâte ne se fait qu'en réduisant le GCD (avec 1sec de gcd minimum)




Le deuxième tableau indique les différents effets que peuvent déclencher les soins

Sort de soinÉveil ancestral
Guérison ancestrale
Viveterre
Remous, soin directOui
OuiOui
Remous, HoT-
Oui-
Viveterre-
Oui
-
Bouclier de Terre-
Oui-
Pluie guérisseuse-
Oui
Oui
Totem guérisseur-
-
-
Déchaînement des élémentsOui
Oui
Oui
Soins direct *Oui
Oui
Oui
* : dans cette catégorie sont compris Vague de soin, Vague de Soin supérieur, Afflux de soin et Salve de guérison



Soin de raid



En soin de raid, il va y avoir 3 sorts prédominants sur tout le
combat. La pluie guérisseuse, la salve de guérison et Viveterre. Le
troisième est passif et vous ne pourrez le contrôler sauf sur les
personnes à moins de 35% de vie.

Les deux autres sorts sont efficaces pour remonter le raid à moins
que les joueurs ne se placent mal ou que vous utilisiez vos sorts de la
mauvaise façon :
- La pluie guérisseuse est immobile une fois
posée, et si le raid doit bouger (pour une bonne ou mauvaise raison) ou
que vous la placer mal, votre sort aura été inutile.
- La salve de
guérison a une portée maximum pour ses rebonds et elle ne peut se
propager si les personnes à portée sont à 100% de vie. Se servir d'un
tank comme point de départ de la salve n'est pas une mauvaise idée,
étant donné que vous profiterez du Bouclier de terre s'il est présent
sur ce tank et que vous attendrez les mêlées avec les rebonds. Par
contre, évitez de lancer la Salve sur une personne seule dans son coin.
La pluie devient avantageuse à partir de 5 personnes soignées et la Salve à partir de 2 rebonds.

En plus des deux sorts précédents, vous allez devoir utiliser votre
remous, que ce soit sur le tank ou une personne dans le raid. Cela
permet de toujours bénéficier du Bonus 4T11 si vous l'avez, et vous
pouvez vous servir des personnes sous remous comme point de départ de
la Salve pour en augmenter l'effet.

Maintenez actif votre bouclier de terre sur un tank, même si vous
devez soigner le raid. Cela ne coûte qu'un GCD de temps à autre et
assure un peu de soin non négligeable.

Si le raid ne prend pas dégâts ne gâchez pas de mana en lançant des
sorts inutiles qui vont finir en overheal. Utilisez votre Vague de soin
dans ces cas là pour économiser.
A contrario, sur les moments difficiles envoyez tout ce que vous pouvez et ne laissez personne mourir par économie de mana.
Sur
les dégâts prédictibles (comme les Électrocuter de Nefarian)
pré-placez votre pluie un peu avant. Cela remontera le raid de suite et
vous ne devrez pas lancer le sort alors que tout le monde est bas en
vie. Sur ces moments-là, n'hésitez pas à lancer de grosse Salve de
guérison (sur un tank sous bouclier de terre (18%) et remous (25%), en
ayant fait un déchaînement des éléments (30%) juste avant la Salve par
exemple).



Soin de tank



Être assigné au soin des tanks est plus rare, mais pas totalement
impossible, surtout en raid 10. De plus, le chaman a de très bons
outils pour soigner les MTs. Vous aurez à utiliser plusieurs sorts :
Vague de soins, Vague de soins supérieurs, Afllux de soins, Remous et
Bouclier de terre principalement.

Maintenez votre Bouclier de terre sur un des tanks en permanence. Si
vous devez le soigner alors qu'il ne l'a plus, vos soins perdront 18%
en efficacité. Il ne faut pas oublier de reposer le bouclier si les
tanks switch (à moins d'un switch très court). Cela ne sert à rien
d'avoir le bouclier sur un tank ne tankant pas.

Le remous doit être posé en permanence sur le tank, étant donné qu'il peut proc Guérison ancestrale. Le HoT ayant une chance à chaque tick de proc le buff, c'est d'autant plus avantageux. De plus remous déclenche le Raz-de-marée qui est très important pour du soin sur tank. Remous est donc à lancer dès que disponible ou dès que possible. Le buff Raz-de-marée
est très important, vu qu'il va vous permettre de gagner en puissance
sur votre Afflux ou en temps de cast sur votre gros soin. Malgré tout,
il va arriver très souvent de devoir lancer un Afflux de soin ou une
Vague de soins supérieurs sans être sous Raz-de-marée.

Lors de dégâts légers, utilisez la Vague de soin, ce qui permet
d'économiser le mana tout en assurant un minimum de soin sur votre
tank. Par contre dès qu'il commence à être bas en vie (ou sur des
phases de burst sur le tank), lancez des Vagues de soins supérieurs.
L'afflux de soin n'est à utiliser qu'en cas d'urgence, si vous n'avez
pas le temps d'incanter un gros soin. Sur beaucoup de combats, les
phases de dégâts importants sur le tank sont anticipables. Dans ce cas
là, essayez d'avoir le raz de marée au max des charges, ou bien préparez
un très gros soin via le Déchaînement des éléments.

Sur les déplacements il va falloir faire attention particulièrement
si votre Grâce du marcheur des esprits n'est pas disponible. N'hésitez
pas utilisez votre rapidité de la nature ou votre Déchaînement des
éléments si vous n'avez rien d'autre. Si vraiment cela s'avère
compliqué, prévenez sur TS ou tout autre moyen de communication orale
les autres soigneurs pour avoir un peu d'assistance, ou le tank pour
qu'il utilise un CD défensif.



Les cooldowns



- Grâce du marcheur des esprits. Gardez là pour
les moments où vous devez vraiment vous déplacer. Si vous bougez à
peine 2 secondes, ce sera gâché. Mais au contraire, ne passez pas tout
le combat sans l'utiliser. À part Chimaeron, tous les combats vont vous
obliger à bouger à un moment ou un autre.

Anticiper en l'utilisation, les 15 secondes complètes ne sont pas
nécessaire ou très rarement, du coup vous pouvez lancer le sort
quelques secondes avant d'en avoir besoin, quand le soin à fournir est
léger.



- Mana tide. Actuellement la place du chaman
restauration est en grande partie assurée par ce totem. Si à BC le rôle
de batterie de mana est assuré par les prêtres ombres, à Cataclysm
c'est le chaman restau qui assure cette fonction. Pendant toute la
durée du totem, le raid va profiter de 200% de votre esprit. Ce qui
pour les soigneurs permet de régénérer leur mana alors que pour les
hybrides, cela leur donne du toucher supplémentaire (utile sur
Chimaeron mine de rien).

Le totem ne profite pas des procs esprit des bijoux par exemple. Deux
exceptions à ceci : la carte de sombrelune : Tsunami et le Pot
d'antiques remèdes, qui donnent de l'esprit sous forme de buff mais
actif tant que vous soignez. Ce sont surtout les procs ou « use » des
bijoux qui ne sont pas pris en compte par le Tide.
Deux autres
effets augmentant l'esprit sont aussi pris en compte, même si leur
durée est temporaire. Le bonus 4 pièces T11 et l'enchantement d'arme
Chant de coeur.

Ce qui est important de savoir et donc il faut en discutez avec les
autres soigneurs, c'est à quel moment le Tide devra être lancé. Et une
fois lancé, s'il doit être utilisé dès que up. Le mieux est d'en
discuter auparavant et pour chaque combat. Une fois les soigneurs rodés
à son utilisation, vous ne devez surtout pas oublier de le lancer, ce
totem étant important dans leur gestion du combat et de leur mana. À
moins de vouloir vous faire engueuler à chaque fois sur TS avec un :
« Mana tide bordel ! », surveillez bien votre timer et le mana des
healer.

Prévenez aussi quand vous le lancer, que ce soit via une macro sur le
canal raid/groupe ou sur TS. Le mieux est de l'annoncer 2/3 secondes
avant son utilisation, afin d'éviter aux soigneurs de lancer leur
propre cooldown de mana et au final en gâcher une partie, car un seul
aurait été suffisant.

Ce cooldown nécessite de la communication et de la préparation pour en tirer pleinement profit.



- Totem de lien d'esprit. Le nouveau cooldown obtenu
au patch 4.1 avec deux effets distincts. Le premier réduit tous les
dégâts de 10% pour les personnes dans l'aire d'effet. Le second effet
égalise la vie du raid pour mettre tout le monde au même pourcentage de
vie. C'est-à-dire que si 2 personnes sont à portée, une a 10% de vie
et l'autre à 90%, le totem va prendre de la vie du second pour la
donner au premier.

Une chose à gérer sera la portée. Elle n'est que de 10m ce qui peut
exclure certains joueurs s'ils sont trop loin. Il faudra donc le poser
de telle manière que toutes les personnes que vous souhaitez atteindre
soient à portée.

Retouche



Suivant les stats secondaires la retouche sera différente :

- Pas d'esprit : retouchez le critique ou la maîtrise en esprit
- Esprit /Hâte : ne retouchez rien.
-
Esprit /Maîtrise : Retouchez éventuellement la maîtrise en hâte. Cela
dépend de votre style de jeu, de votre rôle et du type de dégâts que
vous aurez à soigner.
- Esprit /Critique : Retouchez votre critique en hâte.



Gemmes



- Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit.
- Les chasses rouges : 40 intelligence.
- Les chasses jaune : 20 intelligence/20 maîtrise ou 20 intelligence /20 hâte.

- La mêta-chasse : Diamant ombresprit brasillé. Quelques chaman s'oriente sur un Diamant ombresprit ardent, afin de combiner intelligence et effet critique augmenté.



Enchantements



- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 intelligence
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise ou 50 au score de hâte.
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : 50 au score de hâte.
- Sur l'arme : Chant de coeur
- Sur la main gauche : 40 intelligence.

Que ce soit pour les enchantements ou les gemmes, il est possible de
privilégier l'esprit à fond, pour rendre encore plus de mana aux autres
soigneurs. Mais dans ce cas là vous allez perdre énormément en
efficacité propre, et le mana supplémentaire ne compensera pas
forcément ce que vous allez perdre pour vos soins.



Consommables



Flacon / elixir
: Flacon de l'esprit draconique.

Potion
: Potion de mana mythique ou bien Potion de concentration si vous avez la possibilité de vous mettre afk pendant 10 secondes.

Nourriture
: Tête de sagerelle coupée.
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Chaman Restauration

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