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 Paladin vindicte

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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
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classe du perso:
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kean
MessageSujet: Paladin vindicte   Jeu 6 Sep - 10:15

Template




[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Le template est très peu flexible. Tous les talents pouvant apporter
du dps sont pris. Ceux qui reste dans la branche vindicte n'apporte que
de la survie ou n'ont qu'un intérêt PvP. Pour le talent soigneur
altruiste, pas de gain dps avec même en le maintenant à 100% d'uptime.



Glyphes




Glyphes primordiaux :


- Glyphe de Verdict du Templier
- Glyphe de Sceau de Vérité
- Glyphe d'Exorcisme

Il vaut mieux reforger votre excédant d'expertise au dessus de 16, que de prendre un autre glyphe que celui du sceau de vérité.



Glyphes majeurs :


- Glyphe du Croisé ascète
- Glyphe de Marteau de courroux
- Glyphe de Protection divine

Les Glyphes majeurs sont en majorité utiles pour les économies de
mana qu'ils octroient, celui du Croisé ascète vous assurera des
économies substantielles. Celui de protection divine vous apportera la
modification nécessaire qui vous permettra de ne plus vous sentir tout
nu et vulnérable en cas de burst magique (Atramedes, Malorak, Cho'gall,
Al'akir...)



Glyphes mineurs :

- Glyphe de Bénédiction des Rois
- Glyphe de Vérité
- Glyphe de Piété

Aux choix, elles n'ont aucun impact sur votre DPS, ou votre gestion de mana en combat, prenez ceux qui vous plaisent le plus.


Gameplay




Monocible :

On garde le même principe de priorité qu'a WotLK, le FCFS (First
come, first serve / Premier arrivé, premier servi). Pour le sceau,
optez pour celui de vérité.

Au niveau priorité, on a :

- Inquisition (maintenir le buff)
- Verdict du templier (avec 3 charges de puissance sacrée)
- Frappe du croisé
- Verdict du templier (avec proc Dessein divin)
- Marteau du courroux (cible à 20% de vie ou moins)
- Exorcisme (uniquement avec un proc Art de la guerre)
- Jugement
- Colère Divine
- Consécration

Les charges de Puissance sacrée (Hopo) doivent toujours être
utilisées par 3 ! Sauf lors d'un temps mort entre deux combats. Les
charges au lieu d'être perdues, vous permettront de commencer le combat
suivant directement sous Inquisition.

Oui, Inquisition doit
être maintenue le plus possible. C'est une amélioration qui doit
avoisiner 100% de temps de présence durant un combat. Lorsqu'inquisition
est en place, les 3 charges de HoPo doivent partir dans Verdict du templier (TV) le plus rapidement possible.

Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo, alors c'est la Frappe du croisé
(CS) qui doit être utilisée. Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo et
que la CS n'est pas disponible, vous devez utiliser une des techniques
de remplissage (Filler) qui sont dans l'ordre de priorité : Jugement (J) - Colère divine (HW) et au final Consécration (Consé).

Si l’ennemi à moins de 20% de points de vie, le Marteau du courroux doit partir dès que up.

Si L’art de la guerre a proc, alors utilisez l’Exorcisme. Ne jamais incanter un exorcisme. C'est une perte de dps, en plus d'empêcher les attaques automatiques pendant l'incantation.

Si tout est en CD ou qu'Art de la guerre n'a pas proc, et que vous avez besoin de mana, lancer votre Supplique divine (DP).

Il est peu probable que vous ayez besoin d'utiliser Consécration et Supplique divine lors d'un combat.



Multicibles :

Passez en Sceau de piété. On passera à une rotation dps multicible
quand il y a au moins 4 cibles. Dans ce cas-là, remplacez la Frappe du
croisé par la Tempête divine
(DS) et gardez le même ordre de priorité que pour du mono. Il y a
cependant une exception avec la consécration qui passe devant la Colère
divine.





Gestion des Cooldowns




Fanatisme : Fanatisme
vous permet de modifier votre style de jeu pendant un court moment (20
ou 35 secondes). Lorsque vous êtes sous Fanatisme, chaque CS vous
permet de générer 3 charges de HoPo. Votre FCFS devient alors une
alternance de CS et de TV avec un filler, soit CS - TV - Filler et
recommencez. Les exorcismes sous proc Art de la guerre et les Marteaux
du courroux passeront avant les CS et TV malgré tout, même si ca décale
leur utilisation. Le gain total de dps sera plus important de cette
manière.



Courroux vengeur : Ce CD vous permet d'utiliser le Marteau du courroux
en ignorant le niveau de vie de votre cible. Cette technique augmente
aussi les dégâts que vous allez infliger pendant la durée du buff. Au vu
du cooldown et de sa durée, utilisez le Courroux le plus possible et
donc dès le début du combat. Le décaler pour le faire coïncider avec
d'autres « timers dps » et donc l'utilisez moins souvent sera une perte
de dps.



Gardien des anciens rois : CD assez long par rapport aux deux autres (5 min), votre Gardien des anciens rois
fonctionne en synergie avec votre paladin. Ce n'est pas un Familier
(pas de barre dédiée), mais il attaquera votre cible tout en vous
fournissant une amélioration très intéressante de force (20%) pendant
30 secondes ou jusqu'à sa mort.


Lancez-le avant d'utiliser votre Fanatisme et/ou Courroux vengeur,
afin que ces deux « timers dps » profitent complètement de
l'augmentation de la force)


La Force : stat principale, elle augmente la
puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissances attaque. Ce
ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif : 5% de force
supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour ne porter
que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus de dps,
bien plus que toute autre caractéristique.



Le Toucher : cette caractéristique permet de
diminuer les risques de rater une attaque, qu'elle soit normale ou
spéciale. Le « cap » toucher permet de ne plus avoir aucun raté sur un
boss de raid. Pour cela il faut atteindre 8% de toucher, soit un score de toucher de 961.



L'Expertise : elle permet de diminuer les chances
d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Pour
arriver au cap, ce qui veut dire plus aucune esquive, il faut 26
d'Expertise soit un score de 781. Avec le glyphe adéquat, vous ne devrez avoir que 16 d'expertise, soit un score de 481. Pour certaines combinaisons de race et de classe (Nain et Humain), le score baisse encore à 13 soit un score de 391.



La Maîtrise : La maîtrise est la stat secondaire la
plus importante une fois les différents caps atteints. Elle permet
d'augmenter les dégâts des attaques principales de la spécialisation
vindicte. Cette augmentation est suffisamment importante pour être plus
rentable que le critique ou la hâte.



Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés.
L'apport de critique avec les buffs et debuffs de raid ainsi que son
aspect aléatoire la rend moins intéressante que la maîtrise.



La hâte : Elle permet d'augmenter la vitesse
d'attaque automatique. Elle permet aussi grâce à Bataille sainte de
diminuer le temps de recharge de Frappe du croisé et Tempête divine.
Cependant pour pouvoir réduire le cooldown de manière significative il
faut un montant de hâte indisponible avec l'équipement actuel.






Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Force >> Toucher (cap) > Expertise (cap)> Maîtrise > Critique > Hâte





Retouche





La Retouche arcanique vous permet de changer 40% d'un score de combat déjà présent sur un objet en un autre qui ne l'est pas.

Assurez-vous d'atteindre vos cap toucher et expertise avec les retouches si vous ne les avez pas encore.

Vous n'êtes pas cap toucher /expertise :
- Retouchez la hâte en priorité. Si cela ne suffit pas, retouchez le critique, voire de la maîtrise.

Vous êtes cap toucher /expertise : si vous avez trop de toucher ou
expertise, retouchez ces stats en priorité, pour être le plus près
possible des caps. Autrement :

- Sur les pièces toucher /critique : retouchez le critique en maîtrise.
- Sur les pièces toucher /maîtrise : ne touchez à rien.
- Sur les pièces toucher /hâte : retouchez la hâte en maîtrise.

- Sur les pièces expertise /critique : retouchez le critique en maîtrise.
- Sur les pièces expertise /maîtrise : ne touchez à rien.
- Sur les pièces expertise /hâte : retouchez la hâte en maîtrise.

- Sur les pièces maîtrise /critique : ne toucher à rien.
- Sur les pièces hâte/critique : retouchez la hâte en maîtrise.
- Sur les pièces maîtrise /hâte : retouchez la hâte en critique.

Pour une meilleure optimisation, il n'est pas impossible d'augmenter
par exemple le toucher sur une pièce pour le baisser sur une autre, si
cela vous permet de ne pas dépasser trop le cap. Des addons ou sites
permettent de calculer la meilleure retouche possible en fonction des
caps de manière automatique (reforge Lite ou wowreforge.com)


Gemmes




La méta-gemme : Diamant ombresprit réverbérant

Sur les chasses rouges : 40 force.Sur les chasses bleues : 20 force/20 toucher. Si le bonus n'est pas d'au moins +20 force ou 30 maîtrise, on mettra à la place une gemme 40 force.
Sur les
chasses jaunes : 20 force/20 maîtrise. Si le bonus n'est pas d'au moins +20 force ou 30 maîtrise, on mettra à la place une gemme 40 force.

A partir d'un équipement de palier T12, on peut se contenter de bonus de sertissage de 10 force ou 20 maîtrise.



Enchantements




- Sur le casque : 60 force/30 maîtrise (Alliance) ou 60 force/30 maîtrise (Horde)
- Sur les épaules : 50 force/25 critique
- Sur la cape : 65 au score de critique
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 force
- Sur les gants : 50 force
- Sur les jambières : 190 puissance d'attaque / 55 critique
- Sur les bottes : 50 au score de maîtrise.
- Sur l'arme : Glissement de terrain




Consommables




Flacon : Flacon de force titanesque

Potion : Potion de sang de golem.
N'oubliez pas la possibilité de « pré-pot » 1 à 2 secondes avant le
pull pour pouvoir profiter de 2 potions pendant le combat.

Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer (qui vous donnera un +90 force) ou Crocilisque à la bière en nourriture individuelle.
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