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 dk impie

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Feuille de personnage
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kean
MessageSujet: dk impie   Jeu 6 Sep - 10:19

Modifications des derniers patchs





Résumé des modifications du Patch 4.3.

- Les familiers des chevaliers de la mort héritent désormais
correctement des scores de coup critique et de pénétration des sorts de
leur maître.
- La gargouille invoquée par le sort Invocation d'une
gargouille ne devrait plus utiliser que son attaque à distance, quelle
que soit sa distance de la cible.
- Pouvoir impie augmente désormais la Force de 25%, au lieu de 20%.

Buff de 5% de force et les familiers profitent correctement du
critique du maître. Ceci rend la spécialisation très compétitive en PvE,
et même devant la spé givre ambidextre.

Pas de changement ou presque sur le gameplay, et pour l'équipement, le critique passe devant la maîtrise en terme d'importance.



Template




[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Le template proposé regroupe tous les talents nécessaires pour
maximiser le dps. Il reste cependant 4 points libres à répartir suivant
les combats et les goûts de chaque joueur. Il y a aussi un point que
l'on peut modifier en palier 1 ou 2 pour atteindre le niveau 3.

Pour ce point, trois choix sont possibles :
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien],
peu d'intérêt en pve, à part à la rigueur en instance à 5. Au vu des 2
autres talents, c'est malgré tout une bonne alternative
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Comme le précédent peu d'intérêt en raid, sauf en raid 10 avec une
composition particulière. Pour d'autres combats, l'effet de
ralentissement peut même gêner les tanks s'ils doivent effectuer un
kitting ou placer les mobs à un endroit spécifique rapidement. Avec la
4.1, l'effet ne se déclenche plus sur les mobs qui sont immune au
ralentissement. Ceci devrait alléger les effets graphiques en raid ou
les zones non désirées.
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Sûrement le talent le plus inutile des 3, aucun boss Pve n'utilisant de dispell, ce talent en devient totalement inutile.

Pour les 4 points restants, plusieurs talents peuvent être intéressants :
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] : Réduction du cooldown de la technique, ce qui permet d'avoir des runes plus souvent.
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] : Talent de survie. Plus besoin de runes en cooldown, la réduction de dégâts est passive et permanente avec le patch 4.3
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] : un seul point suffit pour en tirer profit, les points supplémentaires ayant un apport plus faible.
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] : comme évoqué plus haut, s'il faut un snare et que personne d'autre ne peut le faire.
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
: réduit les effets de snare. Ce talent ne sera utile que sur 3
combats de raid pour le Tier 11 (les deux boss du trône des 4 vents
ainsi que le Conseil d'Ascendant).
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] : un point est déjà mis dans ce talent, mais on peut y attribuer 1 ou 2 points de plus pour gagner en survivabilité.
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] : Toujours dans une optique de survie.



Glyphes



Glyphes primordiaux :


- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe de Voile mortel par le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et celui de Frappe de fléau par le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].


Glyphes majeurs:

- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Au choix de chacun.
- Au choix de chacun.


Glyphes mineurs
:
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]




Caractéristiques



La Force
: stat principale de tout DK dps, elle
augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissance
attaque. Ce ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif :
5% de force supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour
ne porter que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus
de dps, bien plus que toute autre caractéristique.

Le Toucher : Il y a plusieurs caps toucher, qui
varient suivant le type d'attaque et le type d'arme utilisée. De base
les caps sont les suivants : 8% pour les coups spéciaux et les coups
blancs, 17% pour les sorts. La compétence passive [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] permet de gagner 9% de toucher sur les sorts. On va donc avoir les caps suivants :

Impie - Arme à 2 mains
- Coups spéciaux 8%
- Sorts 8%
- Coups blancs 8 %
Pas de soucis pour retenir les différents caps, ils sont tous identiques. Il faudra donc un score de 961 au score de toucher pour être cap.



Votre pet profitant de votre toucher, il est d'autant plus important d'atteindre le cap toucher.

La hâte : En plus de permettre de donner des coups
plus rapidement en autoattaque, elle permet d'augmenter la vitesse de
récupération des runes, ainsi que la régénération d'énergie de la
goule. Toutefois contrairement aux lanceurs de sorts, elle n'affecte
pas les DoTs des maladies.

Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés.
Le changement fait au patch 4.3 classe cette stat bien plus haut
qu'auparavant, maintenant que le pet en bénéficie correctement

La Maîtrise : Avec l'augmentation qu'a reçue la
maîtrise au patch 4.0.6, cette stat est devenue bien plus viable
qu'auparavant. Un peu moins que la hâte et le critique, mais toutefois
bien plus intéressante que l'expertise. Elle affecte les dégâts d'ombre,
ce qui veut dire Mort et Décomposition, Voile mortel, Peste de sang,
ainsi qu'une partie de la frappe du Fléau.

L'Expertise : Moins vitale que pour la spé Givre,
l'expertise permet de diminuer les chances d'être esquivé par votre
cible quand vous êtes dans son dos. Pour arriver au cap, ce qui veut
dire plus aucune esquive, il faut 26 d'Expertise soit un score de 781. Atteindre le cap est un plus, mais pas au détriment des autres stats.




Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Force >> Toucher (cap) > Hâte > Critique > Maîtrise > Expertise (cap)


Gameplay



Monocible :


L'ordre de priorité est le suivant pour un combat monocible (Présence impie).

- Appliquer les maladies et les maintenir (techniques de base ou Poussée de fièvre).
- Sombre transformation dès que les 5 stacks sont atteints.
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition (si les deux runes impies sont up)
- Frappe purulente (si les 2 runes givres et les 2 runes Sang sont up)
- Voile mortel (grâce au proc gratuit ou bien si la PR est au max ou presque)
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition
- Frappe purulente
- Voile mortel
- Cor de l'hiver

Sombre transformation doit être utilisée dès
qu'elle est disponible. Si aucune rune impie n'est disponible pour
lancer la technique, utilisez le Drain sanglant pour activer une rune
et lancer la transformation.

Mort & décomposition est rentable même en monocible et a
l'avantage de pouvoir être lancé même à distance (et accessoirement,
fait plus de dégâts que la Frappe du fléau). Pour le rendre rentable
toutefois, il faut connaître les placements et mécanismes des boss pour
ne pas le lancer dans le vent et voir le boss positionné en dehors de
l'aire d'effet.

Frappe du fléau est lancée à la place du sort précédent si celui-ci
est en cooldown. Quand les deux runes impies (ou les runes de morts)
sont disponibles, on ne lance qu'une seule frappe (ou DnD), la deuxième
pouvant être décalée de quelques secondes, suivant l'état des autres
runes ou de la PR.

Frappe purulente va être gérée de la même manière. Si les deux paires
de runes ( givre et sang) sont disponibles, on lance une première
frappe. La deuxième peut être décalée de quelques secondes pour
profiter du proc de Malédiction soudaine, ou si votre PR est au max ou
bien si 2 runes impies sont disponibles. De plus grâce à la Frappe
purulente, il n'y aura plus besoin de refresh les maladies autrement
qu'avec Poussée de fièvre.

Normalement le voile mortel ne sera utilisé que si la PR est au max
ou avec le proc de Malédiction soudaine. Si possible il ne faut pas
perdre de proc afin d'avoir la Sombre transformation disponible
rapidement.

Si aucune rune n'est up, qu'il n'y a pas assez de PR ou pas de proc
pour faire de voile mortel, alors en dernier recours on utilisera le
Cor de l'hiver.





Multicible :

L'ordre de priorité est le suivant pour un combat multicible (Présence de givre).

- Appliquer les maladies sur une cible, puis pestilence pour les poser sur tout le pack de mobs.
- Sombre transformation dès que disponible.
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition (si les deux runes impies sont up).
- Furoncle sanglant (si les 2 runes givres et les 2 runes Sang sont up).
- Voile mortel (grâce au proc gratuit ou bien si la PR est au max ou presque).
- Toucher de glace

Cet ordre de priorité est à utiliser sur les packs qui durent un peu,
sur ceux qui vont depop en moins de 10 secondes, l'ordre mono sera
plus intéressant.



Les cooldowns :

- Frénésie impie et la Gargouille : Ne pas lancer la frénésie sur des combats comme chimaeron quand vous risquez d'en mourir !
Sinon
lancez le sort rapidement pour pouvoir en profiter plusieurs fois sur
toute la durée du combat. Il peut être aussi gardé pour une phase de
burst où il faut tout donner. Il peut être aussi amusant de le lancer
sur une personne que l'on veut faire mourir (toujours Chimaeron par
exemple), pour après pouvoir se moquer honteusement de la dite personne
!

La gargouille est à utiliser tout de suite après, vu qu'elle bénéficie de votre hâte au moment où elle est invoquée.



- Renforcer l'arme runique : à utiliser
surtout pour une phase de burst (sous BL/héro et Frénésie impie) pour
profiter au maximum des runes et de la PR. Sur les combats longs, il
sera possible de s'en servir une deuxième fois si la première
utilisation a lieu assez tôt. Pour cela il vaut mieux connaître la
durée approximative du combat.


- Armée des morts. À utiliser
uniquement avant le pull. L'invoquer pendant le combat sera une perte
de dps à cause de la canalisation et de la possible interruption avant
la fin du cast (rares sont les combats où l'on peut ne rien faire
pendant 5 à 10 secondes).Retouche



La retouche permet de modifier toutes les caractéristiques à
l'exception de la force, de l'endurance et de la résilience pour le cas
du Chevalier de la mort. La première chose à faire donc sera
d'atteindre le cap toucher de 8% (score de 961).

Une fois le cap toucher atteint, vous pouvez retoucher ainsi :

- Hâte /toucher, ne retouchez rien (sauf si vous avez trop de touchez)
- Hâte /critique, ne retouchez rien.
- Hâte /maîtrise, retouchez la maîtrise en critique.
- Hâte /expertise, retouchez l'expertise en critique.
- Critique /toucher, retouchez le critique en hâte (ou le toucher si vous en avez trop).
- Critique /maîtrise, retouchez la maîtrise en hâte.
- Critique /expertise, retouchez l'expertise en hâte.
- Maîtrise /expertise, retouchez l'expertise en hâte.
- Maîtrise /toucher, retouchez la maîtrise en hâte (ou le toucher si vous en avez trop).
- Expertise /toucher, retouchez l'expertise en hâte (ou le toucher si vous en avez trop).

N'hésitez pas à vous servir d'outil tiers pour vous aider à optimiser
les retouches au maximum (wowreforge.com ou reforgelite en addon).



Enchantements




- Sur le casque : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] (Alliance) ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] (Horde).
- Sur les épaules : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur la cape : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur le torse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bracelets : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les gants : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les jambières : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bottes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Arme à 2 mains : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].



Gemmes




La méta-gemme
: [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

Sur les chasses bleues : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Si le bonus n'est pas intéressant (20 force ou 40 dans une stat
importante comme la hâte) on peut mettre à la place une 40 force.
Sur les
chasses rouges : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Sur les
chasses jaunes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Si le bonus n'est pas intéressant (20 force ou 40 dans une stat
importante comme la hâte) on peut mettre à la place une 40 force.

Pas de gemmes 40 toucher ou 20 Force/20 Toucher si le bonus de
sertissage est trop faible, et ce, même si le cap toucher n'est pas
atteint. Il vaut mieux reforger pour avoir le cap hit plutôt que de
perdre un apport de force via les gemmes.



Consommables


Flacon : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Nourriture : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Potion : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], avec utilisation d'une double pot, une que l'on prend 1-2 secondes avant le pull et une autre pendant le combat.
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