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 dk sang

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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
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kean
MessageSujet: dk sang   dk sang Icon_minitimeJeu 6 Sep - 10:35

Modifications des derniers patchs





Résumé des modifications du Patch 4.3.

- Frappe de mort soigne désormais le chevalier de la mort, que
l'attaque touche ou non, qu'elle soit parée ou esquivée. En
conséquence, Frappe de mort ne rend plus son coût en rune si l'attaque
ne touche pas la cible, puisque le chevalier de la mort bénéficie
toujours de l'effet de soin.
- Présence de sang confère à présent un bonus à l'armure de 55% au lieu de 30%.

- Refonte de Barrière de lames : les dégâts subis sont maintenant réduits de façon passive.
- Bouclier d'os dispose désormais de 6 charges, au lieu de 4.
- Vétéran de la Troisième guerre réduit désormais le temps de recharge de Poussée de fièvre de 30 secondes.

Le patch 4.3 a apporté un up général sur la spécialisation tank. Plus
d'armures, pas de problème avec d'éventuels ratés sur la Frappe de
mort, un bouclier d'os qui va durer plus longtemps et la Poussée de
fièvre qui sera utilisable toutes les 30 secondes.

Ces améliorations diverses ne vont pas affecter le gameplay, à
l'exception de la Poussée de sang qui permettra d'économiser quelques
GCD sur le combat.


Template




Seule la branche Sang permet de
tanker de façon viable. Grâce à cette spécialisation, on obtient un
boost d'endurance et d'expertise, une attaque supplémentaire, le
système de vengeance commun à tous les tanks, et enfin la Maîtrise qui
sera primordiale pour tanker correctement.

Parlons maintenant des templates disponibles. Enfin parlons plutôt d'une [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] que l'on doit retrouver quelque soit le template.

Maintenant il va falloir regarder ce
que l'on veut prendre en plus comme talent, et quelle branche
secondaire on va choisir. Pour un template optimisé pour la survie, on
va s'orienter vers [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Il reste deux points attribuer qui vont dépendre de ce que vous voulez faire ou devez tanker.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Pour un combat où l'AoE est importante, on pourra aller chercher [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
à 2/2. Si ce n'est pas suffisant on pourra pousser plus loin en
retirant tous les points de la branche givre pour aller chercher [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] en branche impie pour augmenter encore plus les dégâts en Aoe et ainsi l'aggro avec.

Les kicks ne pouvant plus raté (gel de
l'esprit ou Strangulation) il n'est plus nécessaire d'atteindre le cap
toucher pour les faire. On peut par contre prendre les points de talent
dans [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour que le Gel de l'esprit ne coûte pas de PR.

Dans une optique aggro poussée à l'extrême on peut à la rigueur choisir [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien],
mais cela ne devrait pas être nécessaire, sauf si votre aggro est
vraiment légère. Comme cela ne fonctionne que sur les attaques
automatiques, le gain ne sera pas faramineux non plus.



Glyphes



Glyphes primordiaux :
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. A utiliser en combinaison de [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

À ce choix, on peut rajouter le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], pour des combats à fort potentiel AoE, ou tout simplement pour des instances à 5.


Glyphes majeurs :

- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
-[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Le
choix pour les glyphes majeurs est assez restreint, car beaucoup sont
situationnels. Pour un combat à AoE, on peut utiliser le
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et de [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. On peut prendre le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] à la place de celui de connexion runique si vous voulez une plus grande marge de temps pour utiliser l'AMS.


Glyphes mineurs :

- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].








Comment tanker ?



La présence


Avec le changement effectué à la 4.0, pour tanker nous utiliserons exclusivement la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Pas de question à se poser dessus, une augmentation des points de vie,
de l'armure, de l'aggro, et une diminution des dégâts subis surpassent
largement une augmentation des dégâts ou de vitesse.



Le gameplay

Pas de cycle fixe à respecter vu que le renouvellement des runes dépend en partie de [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. De plus on ne peut plus utiliser les macros pré 4.0 qui nous permettaient de lancer une [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] hors GCD en spammant les autres techniques, maintenant que cette attaque déclenche un GCD.

Commençons par la gestion d'une cible seule :

- La technique principale d'aggro sera
la Frappe runique. Cela tombe bien en présence de sang il n'y aucun pré
requis pour la lancer hormis la PR.
- Ensuite il va falloir
maintenir les maladies sur sa cible, que ce soit en utilisant 2 GCD avec
Toucher de glace et Frappe du fléau, ou alors avec Poussée de fièvre
si la technique est disponible.
- Toujours en suivant l'ordre de priorité on va utiliser la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour se soigner, mais aussi pour bénéficier du [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] via la Maîtrise.
- Si personne d'autre ne pose ce debuff, il faudra mettre la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
-
Pour finir si les maladies sont posées et que les autres techniques ne
sont pas utilisables, on utilisera dans ce cas là la Frappe au coeur.

Pour résumer :
- Survivre (utilisez vos cooldowns)
- Frappe runique
- Maintenir les maladies et les debuffs vitesses/PA
- Frappe de mort
- Frappe au coeur

Pour la gestion de plusieurs cibles :

On va changer plusieurs choses aux
priorités. La première de toute sera l'introduction de Mort et
décomposition. Pour débuter l'aggro sur plusieurs cibles, il n'y a rien
de tel. On va ensuite enchaîner avec la pose des maladies, Poussée de
fièvre dans l'idéal pour un gain de temps. Une fois les maladies posées
sur une cible, il va falloir les propager à toutes les autres cibles
potentielles avec Pestilence. On enchaînera ensuite avec Furoncle
sanglant qui va bénéficier de la pose des maladies.

Une fois cette entrée en matière faite
on va retourner à un ordre de priorité si le pack de mobs n'est pas
mort. Dans l'ordre on aura :

- Mort & décomposition
- Frappe runique (tab sur les différentes cibles)
- Maintenir les maladies
- Frappe de Mort
- Furoncle sanglant, si 3 cibles ou plus, autrement Frappe au coeur sera plus efficace.


Comment gérer le renforcement runique ?


Si une rune de sang s'active, on l'utilisera pour lancer une Frappe au coeur ou un Furoncle sanglant suivant la situation.

Si une rune de givre s'active, on
attendra l'activation d'une rune impie pour lancer une Frappe de mort.
Dans le cas où la Fièvre de givre n'est plus sur la cible, on lancera
alors un Toucher de glace.

Si une rune impie s'active, on attendra
l'activation d'une rune de givre pour lancer une Frappe de mort. On
peut néanmoins l'utiliser pour reposer la Peste de sang, ou pour
relancer un bouclier d'os /Mort &décomposition.


[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]:

Cette capacité est donnée de base avec
l'arbre de sang, et elle est commune à tous les tanks. Cela permet de
transformer une partie des dégâts reçus (5%) en puissance d'attaque.
Cette puissance d'attaque va s'additionner à chaque attaque reçue, avec
pour maximum 10% de la vie totale. C'est-à-dire qu'un tank avec 150
000 points de vie va pouvoir gagner 15 000 de puissance d'attaque avec
les différentes attaques qu'il va recevoir.

Il y a néanmoins un système qui fait que
la vengeance disparaît au fur et à mesure du temps. Toutes les 1
seconde, on perd 10% de la vengeance accumulée lorsqu'on n'est pas
attaqué, et 5% si vous l'êtes. Les attaques qui sont parées ou
esquivées maintiennent le tank dans l'état "attaqué".

Cette capacité permet au tank de suivre
en aggro les dps. Avec l'augmentation des points de vie et de
l'équipement au fur et à mesure des paliers, l'aggro va elle aussi
augmenter grâce à la puissance d'attaque supplémentaire.



Utilisation des Cooldown :

Le
chevalier de la mort possède de nombreux Cooldowns, avec des temps de
recharges différents et des effets qui varie. Cela va de gros CD
réduisant les dégâts de 50% à une augmentation des soins reçus en
passant part du self-heal grâce à laforme de liche. Au vu du nombre de
Cooldown, il ne faut pas hésiter à les utiliser préventivement plutôt
que de vouloir les garder "au cas où". Il vaut mieux anticiper en les
utilisant sur les techniques spéciales des boss ou bien pour soulager
les soigneurs.


L'idéal
est de savoir comment va se dérouler un combat, pour connaître le
moment où il est le plus judicieux de les utiliser (en dehors de
moments pas de bol sans esquive/parade, ou bien mort de soigneurs).


Voici la liste des cooldowns disponibles, classés par type :
- Réduction des dégâts : Bouclier d'os / Carapace d'anti-magie / Robustesse glaciale.
- Soins : Sang vampirique, Changeliche, Connexion runique, Pacte mortel en ayant invoqué une Goule auparavant.
- Aggro : Arme runique dansante.




Équipement



Maîtrise


Arrivée
avec la retouche dans un premier temps avec la 4.0, cette nouvelle
caractéristique fait une entrée complète avec Cataclysm. On peut en
trouver sur l'équipement, avec les gemmes, les enchantements, la
retouche, les élixirs et la nourriture. Plus moyen d'y échapper, même si
pour un DK Sang ce sera tout le contraire. On va tout faire pour en
avoir le plus possible.

Mais que fait la maîtrise exactement ? Elle permet de profiter de
l'effet de Bouclier de Sang. Lorsque vous utilisez la frappe de mort,
la Maîtrise donne un bouclier qui va absorber les dégâts pour un
montant égal à 50% des soins fait par la frappe de mort. Ce bouclier
disparaît au bout de 10 secondes s'il n'est pas détruit.
Plus vous
aurez de Maîtrise, plus ce montant de dégâts va augmenter. Avec 179,28
de maîtrise, vous allez gagner 1 point de maîtrise, ce qui va mettre
le bouclier à 56.25% des soins effectués.

La Frappe de mort soigne pour 20% (sans
talent) des dégâts reçus dans les 5 dernières secondes, avec un minimum
de 7% des points de vie maximum.

Prenons un exemple : Un DK avec 150 000
points de vie. Dans un premier cas, il fera une frappe de mort sans
avoir pris de dégâts auparavant, et dans le deuxième cas après avoir
pris une tarte à 100k.

Avec 0 au score de maîtrise :
- Premier cas , le bouclier absorbera 5k dégâts.
- Deuxième cas, le bouclier absorbera 10k dégâts et la frappe fera un soin à 20k.

Avec 1000 au score de maîtrise :
- Premier cas, le bouclier absorbera 9k dégâts.
- Deuxième cas, le bouclier absorbera 17k et la frappe fera un soin à 20k.

À moins de recevoir des dégâts très
rapprochés, cela ne sert à rien de lancer deux Frappes de mort
d'affilée. Une toutes les 5 secondes ou juste pour rafraîchir le
bouclier sur vous suffira jusqu'à ce que vous preniez des dégâts.



Endurance

L'endurance
a été modifiée et la formule est différente. Désormais 1 endurance
donne 14 points de vie. À cela vient se rajouter 9% de bonus de la
branche Sang, 8% de la présence de sang, 5% de la bénédiction des
rois/marque du fauve et enfin 5% de la spécialisation plate. Au final 1
point d'endurance va donner environ 18.2 points de vie avec les buffs
de raid. Pas de changement sinon, cette caractéristique est toujours
primordiale pour un tank, et permet de laisser aux healers le temps de
vous soigner.


Expertise


Il faut
atteindre 26 au score d'expertise pour que vos attaques ne soient plus
esquivées. Pour les parades il faudra atteindre 56 expertises. Cette
caractéristique sert uniquement à monter une aggro plus stable. Si vos
coups sont esquivés ou parés, c'est une perte de dégâts et de PR. Si
cela tombe sur une Frappe de mort, cela aussi vous laissez quelques
secondes sans bouclier.


Toucher

Il
faut atteindre 8% de toucher pour qu'aucune de vos attaques ne rate. Il
n'est pas nécessaire d'être capé, mais comme pour l'expertise, un coup
qui rate c'est un GCD de perdu et du temps en plus passé sans le
bouclier de sang. Les taunts et kicks ne pouvant plus rater, le toucher
est devenu vraiment très peu intéressant.



Esquive et Parade


Ces
deux caractéristiques sont maintenant identiques en terme de rendement
décroissant et de score nécessaire pour obtenir 1%. Contrairement à
l'endurance et la Maîtrise, ce sont des statistiques laissant place au
hasard. Vous pouvez très bien prendre 10 coups de suite sans esquiver
ou parer, ce qui va vous rendre plus difficile à garder en vie par les
soigneurs, surtout si vous n'avez que peu de points de vie.

C'est pour cela que l'Endurance et
maintenant la maîtrise sont supérieures à ces deux stats d'avoidance.
Il ne fois néanmoins pas les oublier et plus vous en aurez mieux ce
sera, mais pas au dépens de l'endurance et maîtrise.


Au final, on va principalement
rechercher de l'endurance et de la maîtrise. Les autres statistiques
sont certes secondaires, mais toujours bonnes à prendre, que ce soit
pour l'aggro ou bien pour la survie, suivant les combats. Cela ne
changera que peu par rapport à LK, avoir les deux types d'équipement
sera intéressant pour pouvoir s'adapter au combat.

Pour résumer, on peut faire une rapide approximation :
Endurance = Aggro via vengeance et gros pool de points de vie
Maîtrise = Bouclier de sang = Absorption proportionnelle aux Points de vie et dégâts encaissés.

De manière générale :




Endurance = Maîtrise > Esquive = Padarade > Expertise > Toucher




Retouche



Les retouches vont
vous permettre d'augmenter votre score de maîtrise principalement, et
ensuite votre esquive et parade. Gardez si possible votre score
d'esquive et de parade proche l'un de l'autre.

Pour une orientation survie :
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez l'esquive ou la parade en Mâitrise
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez le Toucher/Expertise en Maîtrise.
- Sur l'équipement avec Maîtrise, retouchez le Toucher/ Expertise en Esquive/ Parade.



Enchantements



- Sur le casque : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les épaules : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur la cape : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur le torse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur les bracelets : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur les gants : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les jambes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bottes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur l'arme : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

Il est possible à haut niveau d'équipement de remplace la rune pour mettre celle de [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
À un certain niveau d'équipement, l'endurance ne sera plus forcément
aussi intéressante et obtenir de l'avoidance pourra être plus rentable.
Pour plus de détails et si vous comprenez l'anglais, vous pouvez lire
cet [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].



Gemmes



Actuellement il y a plusieurs orientations pour le gemmage, qui dépendent des combats ou de la volonté des tanks :

- Première possibilité : Maîtrise dans toutes les chasses, afin d'augmenter un maximum le bouclier de sang.
- Chasse bleue : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Chasse jaune : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Chasse rouge : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Mêta chasse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].



- Deuxième possibilité : Endurance dans les chasses bleues et maîtrise voire avoidance dans les autres.
Ce qui va nous donner pour un équipement endurance :
- Chasse bleue : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Chasse jaune : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Chasse rouge : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Mêta-chasse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].



Consommables



- Flasque ou élixir : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous
devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que
vous recherchez avec un élixir. Dans presque tous les cas, si vous
prenez des élixirs c'est pour augmenter vos résistances à la magie et
vous prendrez une combinaison Maîtrise /Résistance à la magie.

- La nourriture :
Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la
nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser
ou compléter. Il existe un large choix et il faudra idéalement prendre
de la nourriture apportant maîtrise et endurance Les [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] apporteront de la force donc moins interessant que de la nourriture.

- Les potions : Plusieurs choix possibles, suivant la situation. Première possibilité, une potion de soin, la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

Plus certainement ce sera la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] qui sera utilisée, donnant un gain d'armure non négligeable.

Pour finir, la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] dans une pure optique d'aggro, en pré-pot par exemple pour un bon début d'aggro.
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dk sang

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