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 mage arcane

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kean
MessageSujet: mage arcane   Jeu 6 Sep - 10:46

Le Mage spé. Arcane





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Note : Voici une mise à jour du
guide pour le Patch 4.3. Les changements sont quasi inexistants mais il
convient d'attester que son contenu reste valable pour le nouveau
patch.




Présentation




Nous aborderons ici la spécialisation Arcane qui actuellement la spécialisation la plus optimisée en PVE en terme de DPS monocible, légèrement devant la spécialisation Feu.

Les points forts de la spécialisation Arcane sont : un très bon DPS
monocible, et une capacité de burst très importante, une mobilité et une
capacité de survie correcte. Le principal avantage (pour le raid) de la
spécialisation est son apport du buff Tactiques arcaniques
augmentant les dégâts infligés par le raid de 3 %, les seules autres
classes et spécialisations pouvant l'apporter étant le paladin vindicte
et le Chasseur spé Maîtrise des bêtes. À défaut de vindicte en raid le
mage arcane est donc une alternative très intéressante.

Ses points faibles sont : un très gros manque de capacités d'AoE,
avec des sorts très faibles et peu pratiques à utiliser (même avec les
talents) l'explosion des arcanes demandant d'être au plus près de la
cible pour être utilisée. À l'heure actuelle la spécialisation arcane
est toujours très peu mobile, et les combats qui vous demandent de
bouger régulièrement vous ferons descendre en flèche dans le
récapitulatif DPS.



Les changements




Cette liste s'adresse aux joueurs qui commencent (ou recommencent) juste à jouer mage Arcane à Cataclysm.

Voici les principaux changements de Cataclysm :

Les arbres de talents : Les nouveaux arbres
sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre
réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41
points.

Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des
points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir
investi au moins 31 points dans celle-ci.

Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d'autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement.



Le système de glyphes : Deux modifications
majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce
grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre.
Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir
besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous
aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe
actif pour le remplacer par un autre.

La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et
l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3
glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs.
Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important
sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay
sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les
mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de
confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je
détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.



Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas
véritablement les mages, à présent chaque classe reçoit un bonus de 5 %
dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments
d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu
l'on disposera d'office du bonus de 5 % d'intelligence. La bonne
nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires
seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !



La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont
liés à votre spécialisation, chacune d'entre elles en possède une
version unique. Pour le Mage Arcane, elle porte le doux nom d’Adepte du
Mana, et elle augmente les dégâts des sorts en fonction du niveau de
votre mana. Plus vous avez de maîtrise plus vous faites mal de base, les
dégâts étant en suite dépendant de votre mana en pourcentage : Par
exemple à 100 % de mana le bonus est maximal, à 0 % minimal. Une très
grosse partie du gameplay de la spécialisation tournera donc autour de
la gestion de votre mana.



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Les sorts




Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de
nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.

- Les gardiens de feu et de givre disparaissent.

- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien
du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de
givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens
gardiens.
- La quasi totalité de nos sorts passe à 40 mètres de portée.

- Tous nos DoTs sont affectés par la hâte, cela ne concerne pas vraiment la spécialisation Arcane en pratique.

- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il
n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même
ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence,
mais de la puissance des sorts et du mana.

- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.

- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être
utilisés « de travers » c'est-à-dire quand il n'y a rien à dissiper,
vous perdez donc le mana et le GCD correspondant.

- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.

- Focalisation de la magie, à présent tout au fond de l'arbre arcane,
ce buff est donc l'apanage des seuls arcanistes. Vous ne pouvez le
poser sur vous même, donc mettez le sur un autre lanceur de sort,
idéalement un mage feu, ceux-ci disposant à la fois d'un taux de
critique élevé d'un excellent gain de dps sur cette statistique.



Les sorts obtenus en montant en niveau



Sort niveau 81 : Orbe de Flammes


J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta,
mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une
cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec
un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort à la
très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa
trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de
la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne
nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte
avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir.
Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels individuellement, mais au
prix d'un GCD ils sont très honorables. En spé Arcane, le sort bénéficie
de la puissance des arcanes et de votre gemme de mana. L'orbe de
flammes est un des meilleurs sorts disponibles en spécialisation Arcane
et il faudra l'utiliser chaque fois que possible.

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Sort niveau 83 : Anneau de givre

Ce nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses
situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation
de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet
d'immobilisation, y compris les DoTs.

Voici quelques idées d'utilisations du sort :

En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui, une fois
attiré vers vous, se jettera dedans. Cela permet de prendre
tranquillement aux tanks de prendre les mobs requis et de faire les
autres sorts de contrôle au besoin. C'est aussi un excellent moyen de
temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi
valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres)

En PvP, s’il est de masse vous avez une chance de contrôler de
nombreux adversaires, ou de défendre une zone contre tout passage
pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet
aussi de vous protéger dans un contre un contre un corps à corps en
particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous
êtes au milieu de l'anneau.

En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres, ou pour
donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant, ou
encore pour ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE,
l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications.

En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le
sous-estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres
sorts de contrôle.

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Sort niveau 85 : Distorsion temporelle

Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage
de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière.
Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne
voulez pas rendre votre Chef de raid fou.

En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup
dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre
vie est en danger.

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Caractéristiques




- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun
talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise.
Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la
force !

- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du
critique et du mana. et de la régénération du mana. La puissance des
sorts disparaît presque complètement de l’équipement.

- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très présente
est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est
la statistique que vous allez viser sur l'équipement une fois capé en
toucher.




Talents et spécialisations




Dans une certaine mesure les objectifs des développeurs sont atteins
puisqu'il n'existe plus une seule spécialisation bien définie, mais une
plusieurs, avec différents outils plus ou moins adaptés à tel ou tel
combat, ou aux préférences personnelles des joueurs.

Voici les points « utilitaires » de l'arbre Arcane, vous êtes libre
de répartir plusieurs points entre ces possibilités en fonction du
combat et de vos goûts personnels. La spécialisation arcane possède pas
moins de 7 points libres à répartir entre ces talents, vous disposez
donc d'une grande flexibilité dans leur répartition.

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- Contresort amélioré
: Surtout à usage PvP, ce talent est très généralement inutile en raid,
car la très large majorité des boss sensibles aux interruptions sont
immunisés aux effets de silence.

- Invoquer
: Assez situationnel, ce talent peut être un gain de DPS intéressant
sur les combats sur lesquels il vous faut régulièrement faire des
interruptions, par exemple Maloriak ou Omnitron. Il sera parfaitement
inutile sur les combats qui en sont dépourvus, ce qui est le cas de tous
les combats de l'Âme des Dragons.

- Transfert amélioré
: Le petit sprint après le transfert est un gain de mobilité
appréciable, il peut donc s'avérer utile sur un des nombreux combats
déplacement de Cataclysm. Cela sera aussi un gain de confort lors de vos
déplacements à pied ou en PvP.

- Cape prismatique
: Voici probablement le talent optionnel le plus polyvalent et utile du
lot, la réduction de 6% des dégâts reçus est quasiment obligatoire en
PvE HL, puisque sur presque tous les combats le raid prend des dégâts de
zone, votre survie et le mana de vos soigneurs seront donc directement
et positivement touchés en investissant des points ici. La réduction du
temps de disparition de l'invisibilité est aussi un gros gain de
confort, en cas de prise d'aggro vous n'aurez plus à attendre de longues
secondes à ne rien faire pour que le boss ou l'Add retournent sur le
tank.

- Métamorphose améliorée
: Encore un talent à orientation principalement PvP, il peut s'avérer
utile en donjon ou en farming perso, mais son utilité en raid est nulle à
l'heure actuelle.

- Explosion des Arcane améliorée
: Ce talent à deux avantages, la réduction du temps de recharge global
de 0,5 seconde sur l'explosion veut dire que vous pourrez la lancer plus
souvent, et donc faire un meilleur DPS en AoE, ce qui n'est pas du luxe
en spécialisation arcane. La réduction de 80 % de la menace générée par
le sort n'est pas non plus de trop puisqu'il faut être au plus prés de
la cible pour l'utiliser, et que reprendre l'aggro sur un groupe de
monstre signe votre mort. La majorité du temps vous allez préférer
continuer de faire du dps monocible plutôt que d'AoE, mais ce talent
peut vous donner un peu plus de polyvalence dans certaines situations.

- Absorption de l'incanteur
: Un autre talent relativement situationnel, mais pouvant vous faire
gagner du dps en PvE HL. Sur beaucoup de combats il vous sera demandé
d'utiliser vos techniques défensives personnelles pour améliorer votre
survie, typiquement lorsque tout le raid prend des dégâts importants. En
utilisant votre Gardien du mage, les dégâts absorbés seront ainsi
partiellement convertis en bonus de dégâts. C'est aussi valable pour le
bouclier de mana, qui peut être utilisé conjointement, cependant c'est à
double tranchant puisque vous perdrez aussi beaucoup de mana.



Glyphes




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Glyphes primordiaux :

- Glyphe d'armure de mage, le bonus de 20 % sur votre régénération de
mana est un des piliers de la spécialisation, puisque c'est celle-ci
qui détermine votre DPS en phase « Préservation », et que vous jouerez
toujours en armure de mage en spécialisation arcane.

- Glyphe de déflagration des arcanes : Le bonus de 3 % de dégâts sur
l'amélioration déflagration des arcanes est incontournable, d'autant
qu'il est multiplié par 4 charges. Soit un gain de 12 % en phase de
burst.

- Glyphe de projectiles des Arcanes OU Glyphe de
Barrage des Arcanes, les avis sont assez partagés sur le troisième
glyphe primordial. Votre choix est dépendant de plusieurs facteurs, dont
le combat, s’il vous faut bouger souvent le barrage des arcanes sera
probablement bien meilleur. Un des facteurs déterminants dans votre
choix de glyphe sera la possession du 2T11. Le bonus de 5 % de critique
sur les projectiles des arcanes du set additionné aux 5 % du glyphe
rendent l'usage des projectiles bien plus intéressant que le barrage des
arcanes.



Glyphes majeurs :

Note : Les glyphes majeurs et mineurs relèvent surtout des
préférences personnelles et de l'adaptation à la spécificité des
combats. En voici quelques propositions.

- Glyphe d’Évocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec
l'évocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le
conseille fortement.

- Glyphe de lenteur : Un bug a parfois été relevé sur la déflagration
des arcanes avec le talent vortex du néant, il semble que
l'affaiblissement lenteur ne soit pas bien appliqué sur les cibles
au-delà des 35 mètres, ce qui peut s'avérer gênant dans certaines
situations. Ce glyphe reste cependant très facultatif et est
complètement inutile avec la spécialisation proposée ici.

- Glyphe de pouvoir des arcanes : Quoi de plus frustrant que de
devoir perdre un précieux GCD pendant votre phase burst sous pouvoir des
arcanes afin de bouger ou de survivre ? Avec ce glyphe vos trois
principaux sorts utilitaires seront désormais dénués de temps de
recharge global durant ces 15 secondes. : Transfert, Gardien du mage,
Images miroir. Notez bien qu'outre le gain de survie c'est aussi un gain
de dps direct en envoyant vos images pendant le pouvoir des arcanes. Je
vous suggère très fortement ce glyphe.

- Glyphe de Transfert : Ajoute 5 mètres de portée sur le transfert.
Pas fondamental, mais ce glyphe peut vous permettre d'écourter un peu
plus le temps pour vous déplacer, ou vous permettre d'échapper à une
gigantesque AoE. Attention à ne pas vous transférer « trop loin »,
cependant, c'est à double tranchant.



Glyphes mineurs :

- Glyphe d'images Miroir : Seul glyphe mineur vraiment important, en
spé Arcane vous gagnerez environ 300 dégâts par Déflagration des arcanes
et par image, mais vous perdez le ralentissement, à réserver aux
usages de raid uniquement.

- Glyphe d’illumination des arcanes : Diviser le coût du buff par
deux vous fera économiser du mana si vous devez la relancer sur un mort
pendant un combat.

- Glyphe de chute lente : Ne pas avoir à farmer de plumes légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie.



Spécialisation Arcane au niveau 85




Cette spécialisation Arcane est faite pour optimiser le DPS
monocible, la mobilité et la survie, en oubliant totalement la capacité
d'AoE. Si jamais des AoE sont nécessaires sur le combat je ne peux que
vous conseiller de respécialiser Feu. Bien entendu vous pouvez toujours
adapter vos talents aux différentes spécificités des rencontres.

Les points en feu apportent un énorme gain de confort tant en mana que pour éviter de perdre du temps sur les incantations.



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Gameplay et cycles




Armure de mage



La spécialisation Arcane se joue en Armure de Mage, votre DPS
étant directement lié à votre régénération et au niveau de votre mana.
Le fonctionnement de l'armure du mage est simple, elle régénère 3 % de
votre mana maximum (hors glyphe) toutes les cinq secondes. Par exemple
avec 100.000 mana le montant régénéré est de 3000 mana toutes les 5
secondes. De fait, plus vous posséderez de mana (grâce au gain
d'intelligence) plus l'armure vous en régénérera, ce qui vous permettra
de maintenir votre phase burst plus longuement, et d'avoir une phase
conservation plus gourmande en mana.



La déflagration des Arcanes



Le sort principal pour dps est la Déflagration des Arcanes, pour
ceux qui l'ignorent encore, chaque fois que vous lancez le sort vous
accumulez un debuff du même nom, augmentant les dégâts de votre
prochaine déflagration des arcanes de 10 % (13 % avec le glyphe). Son
temps d'incantation est aussi réduit de 0.1 seconde, cependant le coût
en mana est augmenté de 150 %. Le tout s'accumule jusqu’à 4 fois pour un
total de +52 % de dégâts, -0,4 seconde d'incantation et +600 % de coût
en mana. L'effet dure 6 secondes ou jusqu’à annulation en lançant un
autre sort d'Arcane. Donc plus vous lancez de déflagrations, plus vous
faites mal, mais plus vous consommez de mana. Ce qui est assez paradoxal
en sachant que votre bonus dégâts dépend de votre niveau de mana. Votre
capacité à bien dps en tant que Mage arcane sera dépendante de votre
capacité à bien gérer cette dualité DPS / Mana de la spécialisation.



Gestion du Mana et Cycle DPS



Avec le nom de sa Maîtrise : Adepte du Mana, le ton est donné
pour la spécialisation Arcane. Votre cycle DPS dépendra de votre mana,
et de vos techniques de régénération de mana disponibles.

Retenez bien que lorsque vous êtes à 100% de mana le bonus de dégâts
offert par la Maîtrise est maximal, donc oubliez complètement la
philosophie du « Je burst, je suis OOM jusqu’à ma prochaine évocation,
pour reburst en suite » nous allons inverser les choses.

Il y a trois « phases » différentes en spécialisation Arcane :

1) Phase Burst

Il y a trois conditions principales pour cette phase :

- Être à 100 % de mana ou presque.

- Posséder vos techniques à temps de recharge DPS : Puissance des Arcanes, et la Gemme de mana si possible.

- Avoir l'évocation de disponible.

Lorsque les conditions sont remplies, vous entamez la phase Burst,
c'est à dire vous montez à 3 ou 4 charges de Déflagration des Arcanes,
vous utilisez alors Puissance des Arcanes et la gemme de mana (essayez
d'avoir un trou de 12 000 mana au moment ou vous l'activez), l'orbe de
flamme, puis un Spam de Déflagration des Arcanes jusqu’à descendre à
40 % de Mana. Vous passez alors en phase régénération en utilisant
l'évocation.

La longueur de cette phase dépend de votre équipement et de votre
chance sur les procs Esprit clair. Généralement cette phase ira en
s'allongeant avec l'amélioration de votre équipement, puisque vous
disposerez de davantage de mana.

Cycle DPS type : Déflagration des
Arcanes x3 > Présence Spirituelle (PoM) > Déflagration des arcanes
> Puissance des Arcanes >



Gemme de Mana >Autres CD Dps (Berserk Troll, Gants ingé etc) > Spam Déflagration des Arcanes jusqu’à 30-35% de Mana.




2) Phase régénération

C'est plus une transition qu'une phase, puisque vous utilisez juste
l'évocation à la fin de votre phase de Burst, pour en suite passer en
phase de préservation du mana.



3) Phase préservation du mana

Cette phase va durer jusqu’à récupération de l'évocation, ou jusqu’à
ce qu'une phase de burst soit nécessaire, soit de par les exigences du
combat, soit parce que le combat sera terminé avant que l'évocation soit
disponible. Si ces situations se présentent repassez en phase burst, en
utilisant tous les Cooldown disponibles.

Le principe de la phase de préservation du mana est de faire un DPS tout en restant environ
à 100 % de mana. Il n'y a pas vraiment de cycle fixe en la matière,
puisque votre régénération va augmenter avec votre équipement, vous
pourrez utiliser un cycle de plus en plus agressif.

Exemple 1 : Déflagration des Arcanes x2,Barrage des arcanes, Projectiles des Arcanes.

Outre son bon DPS, le barrage des arcanes est surtout la pour vous
donner une chance supplémentaire de faire proc les projectiles des
arcanes, sans lancer de nombreuses et coûteuses déflagration des
arcanes. Il est aussi possible d'envoyer directement les projectiles des
arcanes sans envoyer le barrage, si vous avez déjà proc, et plus
particulièrement si vous avez le glyphe et le 2 pièces T11.

Imaginons maintenant que vous pourriez faire un cycle DPS plus
coûteux en mana, mais apportant un meilleur DPS, sans vous éloigner de
beaucoup des 100% de mana :

Exemple 2 : Déflagration des Arcanes x4, Projectiles des Arcanes.

Bien sûr le cycle n'est en rien fixe, il peut et doit être modulé en
fonction du niveau de votre mana, de votre équipement, et surtout des
procs Esprit clair.

Une fois évocation récupérée repassez en phase Burst.



Déplacements



Lorsqu'il vous faut vous déplacer vous disposez de deux choix, le
premier est d'utiliser présence spirituelle, ce qui vous permettra
d'envoyer une déflagration des arcanes sans temps d'incantation,
l'avantage de la procédure est qu'ainsi vous ne perdez pas vos charges
de déflagration, et que vous ne perdez pas non plus de DPS sur un
déplacement court. L'inconvénient étant la nécessité de disposer de la
technique disposant d'un temps de recharge.

La seconde possibilité (qui peut venir en complément de la première)
est d'envoyer un barrage des arcanes, dont le principal défaut est son
temps de recharge de 4 secondes, ce qui laisse plusieurs secondes sans
la possibilité d'incanter, il est dans ce cas possible d'enchaîner sur
un trait de feu, ou un Orbe de Flamme.



Multicible



Le cycle AoE en spécialisation Arcane demandera un peu de
synchronisation, évidemment n'essayez même pas d'AoE sans le talent
Explosion des arcanes améliorées 2/2.

La déflagration des arcanes a été modifiée il y a peu afin que son
affaiblissement améliore aussi les dégâts de l'explosion des arcanes,
sans que celle-ci consomme l'affaiblissement. Votre objectif sera donc
d'AoE en maintenant en permanence les 4 charges de Déflagration des
Arcanes, ce qui se traduit donc par :

Déflagration des Arcanes X4 >
Explosion des Arcanes (entre 3 et 4 en fonction de votre score de
hâte)> Déflagration des Arcanes X1







Utilisations des cooldowns




La spécialisation Arcane possède de nombreux temps de recharge, bien
les utiliser ne sera pas forcement facile les délais de rechargement
étant légèrement différents, il sera souvent plus sage de garder une
technique quelques dizaines de secondes sous le coude pour l'envoyer en
même temps que les autres et ainsi maximiser son effet.

Pouvoir des arcanes : 1,5 minute. Augmente vos
dégâts de 20 % et votre consommation en mana de 10 %. C'est votre
meilleur cooldown DPS , utilisez le forcement en phase de burst.
N'oubliez pas qu'il existe une synergie avec d'autres cooldowns DPS
comme les gemmes de mana, les procs bijoux et l'héroïsme par exemple.

Gemme de mana : 2minutes. En spécialisation arcane,
outre le gain d'environ 12 000 mana au niveau 85, vous gagnerez 2 % de
votre maximum de mana en puissance des sorts. L'effet est mécaniquement
multiplié par les charges de déflagration des arcanes et Pouvoir des
arcanes. La principale difficulté étant d'obtenir un trou aussi proche
des 12 0000 mana que possible lors de l'activation, afin de maximiser la
gemme et le bonus de maîtrise.

Orbe de Feu : 1 minute. À utiliser chaque fois que possible, essayez de l'avoir en réserve lorsque vous allez passer en phase de burst.


L’équipement et les caps




Le set T13 : Vous pouvez retrouver toutes les informations sur le T13 Mage sur cette page : Visuel, statistiques, bonus, etc.

Si vous possédez 4 pièces de T12 391 vous pouvez tout de même
chercher rapidement le bonus 2 pièces du T13 384 pour un certain gain de
DPS avec 2 pièces de T12 391. Allez en suite chercher le 4 pièces de
T13 384 et évidement à terme le 4 pièces T13 410.



La puissance des sorts et l’intelligence : La
puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le
seul endroit où l'on en a encore est sur l’arme. Ceci est contrebalancé
par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts
au ratio de 1 intelligence pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de
même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5 %
d’intelligence et encore 5 % avec la Sorcellerie. L’intelligence
devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en
plus de donner de la puissance des sorts, il augmente le maximum de mana
et la régénération ainsi que le critique. L'intelligence est de très
loin notre meilleure statistique.

Maîtrise : Cette statistique gonfle directement vos
dégâts via Adepte du Mana. La stratégie actuelle de la spécialisation
visant le maintient du mana aussi haut que possible, la caractéristique
est vraiment valorisée. Cela sera de loin la statistique que vous
rechercherez le plus sur votre équipement, en reforgeant, et en gemmant.

Le toucher : Cette statistique permet d'éviter
d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez
vos sorts sur une créature de même niveau vous aurez 5 % de chance de
rater votre sort. En raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très
fortement pour atteindre 17 %. Tous les talents et debuffs apportant du
toucher ont été supprimés. Du coup il va falloir très fortement
augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seuls les
Draeneis passeront leur toucher à 16 %.

Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher ce qui correspond à 1742 au score de toucher (hors Draenei).

Attention : Il
est souvent difficile d'atteindre le cap Toucher en spécialisation
Arcane, et ça serait une perte de DPS de chercher à l'atteindre à tout
prix. Visez donc 14-15%, et au-delà si votre équipement actuel vous le
permet.

Hâte : La hâte reste une caractéristique très
intéressante en arcane, la majorité de vos sorts ayant un temps
d'incantation (ou de canalisation) relativement long.

Critique : Moins boudé par la spécialisation Arcane
que lors des extensions précédentes, le critique reste la
caractéristique la moins intéressante pour vous. L'argument de la
récupération de mana sur les critiques via le talent Maître des éléments
étant malheureusement très surévalué par beaucoup, car les Projectiles
des arcanes ne coûtent pas de mana, leurs critiques n'en rendent donc
pas. Le montant de mana rendu sur les déflagrations des arcanes
critiques est calculé sur le coût en mana de base du sort, cela ne tient
donc pas compte du très gros multiplicateur de coût du sort. La somme
récupérée est donc négligeable par rapport à la consommation en phase
burst.





Intelligence > Maîtrise > Toucher (jusqu'au cap toucher) > Hâte > Critique



Enchantements



- Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
- Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
- Sur la cape, 50 à l'intelligence.
- Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
- Sur les bracelets, 65 Hâte (50 Toucher ou 50 Hâte en moins coûteux), 50 Intelligence à partir du patch 4.0.6.
- Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
- Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
- Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise ou Marchelave)
- Sur l'arme, Torrent de puissance (Proc 500 intelligence), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte.

- Sur l'objet tenu en main secondaire, 100 Intelligence



Gemmes





La métagemme :

Diamant Ombresprit ardent
: 54 Intelligence et +3 % de dégâts des critiques : Meilleure métagemme
de très loin, le bonus d'intelligence massif et la rentabilisation des
critiques en fait un choix incontournable.

Sur les Chasses bleues :
- 20 Toucher/20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint utilisez le reforging ou l'échange
de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.

Sur les Chasses rouges :

- 40 intelligence.

Sur les Chasses jaunes :

- 20 intelligence/20 Maîtrise ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.



Consommables




En flacon : Flacon de l'esprit draconique.
Pour la nourriture : Tête de sagerelle coupée.

La potion à utiliser est la potion volcanique.
Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en pré-pot (utiliser
la potion la seconde avant le pull et le passage en combat) et sous
héroïsme avec vos autres CD DPS.
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