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 mage givre

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Date d'inscription : 01/07/2012

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kean
MessageSujet: mage givre   Jeu 6 Sep - 11:04

Le Mage spé. Givre





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Présentation





Nous aborderons ici la spécialisation Givre qui
avait fait un retour en PvE au début de Cataclysm. Très populaire au
aussi début de WoW Vanilla devant les hordes de boss immunisés au feu,
le manque de dps de la spécialisation orientée survie et contrôle en
avait fait une spécialisation boudée en PvE, et dédiée au PvP. En début
d'extension, elle était viable en PvE en particulier grâce au mécanisme
très particulier de congélation. Cependant, elle est à nouveau en queue
de peloton, son utilisation en PvE HL n'est absolument pas le meilleur
en terme de DPS.

Les points forts de la spécialisation givre sont : le meilleur burst
instantané du jeu en PvE, d'incroyables capacités de contrôle, une bonne
survie.

Ses points faibles sont des AoE et un DPS monocible très faibles ainsi que la dépendance à un familier.

Conclusion : Repassez voir à la
prochaine extension Mists of Pandaria pour espérer jouer la
spécialisation givre de manière compétitive. Si malgré tout vous
souhaitez absolument jouer cette spécialisation lisez la suite.




Les changements





Cette liste s'adresse aux joueurs qui commencent (ou recommencent) juste à jouer mage Feu à Cataclysm.

Voici les principaux changements de Cataclysm :

Les arbres de talents. Les nouveaux arbres
sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre
réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41
points.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité
d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant
d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement.

Le système de glyphes : 2 modifications
majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce
grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre.
Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir
besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous
aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe
actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte
sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On
en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux,
les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes
qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un
changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour
les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes
n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie
de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories
un peu plus loin.

Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas
véritablement les mages, à présent chaque classe reçoit un bonus de 5%
dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments
d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu, on
disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle
étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront
beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !

La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont
liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle en possède une
version unique. Pour le Mage Givre elle augmente les dégâts des sorts
sur les cibles gelées (ou considérées comme telles). L'importance des
sorts lancés sous doigts de givre va donc aller en augmentant, avec des
congélations dont les dégâts seront de plus en plus outranciers.

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Les sorts




Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de
nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.

- Les gardiens de feu et de givre disparaissent.

- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.

- Gardien du Mage : fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts
de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les
anciens gardiens.

- La quasi totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée.

- Tous nos DoTs sont affectés par la hâte, le DoT de l'éclair de givrefeu (glyphé) peut être critique.

- L'élémentaire d'eau est la signature de la spé givre, il est
disponible en permanence, sans besoin de glyphe et sans perdre sa nova.

- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il
n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même
ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence mais
de la puissance des sorts et du mana.

- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.

- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être
utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous
perdez donc le mana et le GCD correspondant.

- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.



Les sorts obtenus en montant en niveau



Sort niveau 81 : Orbe de Givrefeu


J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta,
mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une
cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec
un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort à la
très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa
trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de
la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne
nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte
avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir.
Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels, mais au prix d'un GCD ils
sont très honorables. En spé givre, grâce au talent orbe de givrefeu,
l'orbe profite de vos talents givre, ce qui en fait une très bonne
source de dégâts en plus de ralentir la cible et de pouvoir déclencher
votre talent doigts de givre. Utilisez le chaque fois que possible.
Notez que le temps de recharge de l'orbe est réinitialisé par
l'activation de Morsure du froid.

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Sort niveau 83 : Anneau de givre

Ce nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses
situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation
de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet
d'immobilisation, y compris les DoTs.

Voici quelques idées d'utilisations du sort :

En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui une fois
attiré vers vous se jettera dedans. Cela permet aux tanks de prendre
tranquillement les mobs requis et de faire les autres sorts de contrôle
au besoin. C'est aussi un excellent moyen de temporiser en cas d'aggro
d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi valable en solo si vous êtes
débordé par plusieurs monstres.)

En PvP, si il est de masse, vous avez une chance de contrôler de
nombreux adversaires,ou de défendre une zone contre tout passage
pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet
aussi de vous protéger dans un contre un contre un corps à corps en
particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous
êtes au milieu de l'anneau.

En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres ou pour
donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant ou
encore pour ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE,
l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications.

En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le sous
estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts
de contrôle.

Notez que le temps de recharge de l'anneau de givre est réinitialisé par l'activation de Morsure du froid.

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Sort niveau 85 : Distorsion temporelle

Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage
de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière.
Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne
voulez pas rendre votre Chef de raid fou.

En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup
dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre
vie est en danger.

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Caractéristiques




- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun
talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise.
Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la
force !

- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du
critique et du mana. et de la régénération du mana. La puissance des
sorts disparaît presque complètement de l’équipement.

- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très présente
est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est
généralement la statistique que vous allez viser sur l'équipement une
fois capé en toucher et en critique.




Talents et spécialisations




Dans une certaine mesure les objectifs des développeurs sont atteints
puisqu'il n'existe plus une seule spécialisation bien définie, mais une
plusieurs, avec différents outils plus ou moins adaptés à tel ou tel
combat ou aux préférences personnelles des joueurs.

Voici les points "utilitaires" de l'arbre Givre, vous êtes libre de
répartir plusieurs points entre ces possibilités en fonction du combat
et de vos goûts personnels.

- Gel prolongé : Je suggère de toujours mettre au moins un point dans
ce talent afin de soigner votre élémentaire avec vos sorts. Cependant
si vous avez besoin de faire du kitting , du PvP ou que votre
élémentaire prend de lourds dégâts vous pouvez investir trois points.

- Cône de froid amélioré : Ce talent ajoute une composante
immobilisation au cône de froid, ce qui s'avère encore une fois surtout
utile en PvP ou pour une spé kitting voir AoE.

- Froid perçant : Vos coups critiques avec l'éclair de givre
ralentissent deux cibles proches, une fois encore, ce talent est surtout
utile en PvP ou pour une spé kitting.

- Éclats de glace : Ajoute 5 mètres de portée au javelot et 40% de
ralentissement au blizzard. Le javelot ayant déjà autant de portée que
l'éclair de givre, ce talent est inutile pour une spécialisation de
base. L'amélioration du Blizzard peut être très utile pour une spé AoE
ou kitting.

- Barrière brisée : Quand la barrière est détruite une nova de givre
immobilise vos ennemis. Comme pour les talents précédents c'est un
talent PvP ou à la rigueur pour le kitting.

- Barrière réactive : Je conseille très chaudement ce talent, c'est
un très gros gain de survie dans toutes les situations. En ayant déjà la
barrière active, si vous prenez des dégâts le talent en élève une
seconde à la suite et l'action consomme le temps de recharge mais ne
consomme ni GCD ni mana. Un must have dans quasiment toutes les
situations.



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Glyphes


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Glyphes primordiaux :

-
Glyphe de Congélation, le bonus de 20% sur votre plus gros sort de
dégâts est un fort gain de DPS , en particulier sur votre burst.

- Glyphe de Javelot de Glace : Un gros bonus de dégâts sur un de vos sorts principaux.

- Le Glyphe de Givrefeu, ce glyphe est un gros gain de DPS sur votre
éclair de Givrefeu, et sur votre DPS global si vous réussissez à
maintenir le DoT.



Glyphes majeurs :

Note : Les
glyphes majeurs et mineurs relèvent surtout des préférences personnelles
et de l'adaptation à la spécificité des combats.

- Glyphe d’Évocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec
l'évocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le
conseille fortement.

- Glyphe de barrière de glace : Ce glyphe est presque obligatoire en
spé givre, tant il augmente votre survie. Même en tant que mage vous
subissez des dégâts sur tous les combats. Ce glyphe marche à merveille
avec barrière réactive.

- Glyphe de veines glaciales : Très facultatif, ce glyphe peut se
révéler formidable sur certains combats, lorsque le boss ou ses adds
utilisent des techniques de ralentissement. Le reste du temps utilisez
le glyphe qui vous plaira le plus, je vous conseille de manière très
personnelle le suivant dans ce cas :
- Glyphe de Transfert : Ajoute 5
mètres de portée sur le transfert. Pas fondamental, mais ce glyphe
peut vous permettre d'écourter un peu plus le temps pour vous déplacer,
ou vous permettre d'échapper à une gigantesque AoE. Attention à ne pas
vous transférer "trop loin" cependant, c'est à double tranchant.



Glyphes mineurs :

- Glyphe
d'invocation : Le glyphe d'image miroir étant inutile en spécialisation
givre, je vous conseille celui-ci, vous réduisez le coût de votre gemme
de mana et de la nourriture, c'est toujours un gain de confort plus
utile que de transformer vos cibles en singe plutôt qu'en mouton, mais
la différence est symbolique.
- Glyphe d’illumination des arcanes :
Diviser le coût du buff par deux vous fera économiser du mana si vous
devez la relancer sur un mort pendant un combat.
- Glyphe de chute lente : Ne pas avoir à farmer de plumes légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie.



Spécialisation Givre au niveau 85




Cette spécialisation givre vise avant tout un bon DPS et une bonne survie, au détriment des capacités de contrôle.

Les points en feu apportent un énorme confort en mana et sur les
incantations, et enflammer rentabilise au maximum votre orbe et vos
éclairs de givrefeu.

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Pour
une spé kitting je vous suggère de retirer les points en arcane et en
feu pour les investir dans les talents correspondants en givre, car il
est difficile de déplacer des points dans l'arbre givre. Reportez vous à
la section talents optionnels dans ce cas.


Armure de la fournaise vs Armure de mage



Il existe actuellement deux "manières" de jouer mage givre, l'une
avec fournaise offrant 5% de critique, au prix d'un glyphe. Cela permet
d'atteindre assez facilement le soft cap critique et même après
celui-ci cela reste un gain de dps. Cependant même la spécialisation
givre connaît maintenant des problèmes de mana en PvE, il est donc
nécessaire de faire des évocations régulièrement.

Il est aussi possible de jouer en armure de mage (non glyphée) afin
de ne pas se préoccuper du mana, cependant atteindre le soft cap
critique peut être assez compliqué à moins d'avoir un équipement assez
important. Faire une congélation non critique vous donnera sûrement
envie de pleurer ! Il est possible que cette armure soit plus populaire à
haut niveau d'équipement car cela libère un glyphe pour de nouvelles
combinaisons, par exemple pour le glyphe de lance de glace.



L'élémentaire d'eau



Le fameux élémentaire est maintenant la en permanence, sans avoir
besoin de glyphe. Cependant il vous faudra le gérer, ainsi que son
temps de recharge d'invocation de 2.4 minutes (avec talents) sur des
combats à mouvement comme le conclave des vents il a la fâcheuse
tendance de se placer trop loin pour placer son sort de gel sur le boss,
vous privant du proc doigt de givre, de plus en mode défensif il
refusera de se déplacer tant que vous attaquerez, ce qui vous forcera à
le passer en passif par exemple. Pareillement sur un combat comme
Nefarian, vous forçant à descendre dans une arène (faisant disparaître
l'élémentaire) puis vous faisant remonter sur un pilier en hauteur, le
laissant alors mourir dans la lave, l'élémentaire est fortement amputé
de son utilité. Si jamais vous perdez votre élémentaire et que le temps
de recharge est encore loin, envoyez tous techniques à temps de recharge
disponible et utilisez Morsure du froid.

Mettez la technique de Gel (la nova) de l'élémentaire sur une touche
accessible, il faut que vous l'utilisiez chaque fois que possible pour
déclencher doigts de givre. Tentez dans la mesure du possible de
l'utiliser pour pouvoir lancer Congélation dès que le sort est à nouveau
disponible, sinon un éclair de givrefeu, à défaut deux lances de glace.



Cycle monocible



Le cycle givre est devenu assez complexe à Cataclysm, si vous
avez joué givre à Vanilla ou à BC vous risquez d'être surpris.
L'important est d'être réactif au déclenchement de deux effets liés à la
spécialisation : Doigt de givre, qui permet à vos deux prochains sorts
de considérer la cible comme gelée. Et Gel mental qui permet d'envoyer
un éclair de givrefeu instantanément et gratuitement.

Votre sort au plus gros DPS est congélation, ce sort instantané
infligé des dégâts aux cibles immunisées en permanence aux
étourdissements, donc les boss et la majorité des trashs en raid. Glyphé
le sort peut infliger 80.000-100.000 dégâts et davantage avec de
l'équipement. Attention aux reprises d'aggro, évitez de le lancer trop
tôt sur une cible tankée depuis peu. Avec un temps de recharge de 30
secondes, ce sort ne peut être lancé que sous doigts de givre, si ce
proc n'est pas disponible utilisez le gel de l'élémentaire.

Votre second meilleur sort est l'orbe de givrefeu, mais il possède un
temps de recharge d'une minute. Envoyez le chaque fois que possible.

L'éclair de givrefeu n'est à lancer que sous proc de l'effet gel
mental, ce qui vous permettra de l'envoyer instantanément. Essayez de le
combiner avec l'effet doigt de givre pour maximiser grandement son
effet, utilisez le gel de l'élémentaire au besoin. Les dégâts très
important de l'éclair provoqueront en plus un enflammer, et un Dot de
givrefeu pouvant s'accumuler jusqu'à trois fois. Avec un peu de chance
vous devriez pouvoir le maintenir la plupart du temps.

Les lances de glace ne sont à lancer que sous proc doigt de givre,
quand ni Congélation ni Gel mental ne sont disponibles. Vous pouvez
aussi les lancer en déplacement si vous n'avez aucun proc disponible.

En dernier vient l'éclair de givre, il tient cependant la place
centrale de votre cycle, car c'est lui qui fera proc l'effet doigts de
givre et gel mental. Spammez le jusqu’à débloquez un proc ou récupérer
un temps de recharge vous permettant d'utiliser un des sorts précédent.



Congélation (Proc doigt de
givre + CD disponible) > Eclair de givrefeu (Proc gel mental) >
Lance de glace (Proc doigt de givre) > Eclair de givre





Multicible




À l'inverse les choses sont ici ennuyeuses à mourir. Généralement
vous allez devoir vous contenter d'utiliser le Blizzard en boucle, ses
dégâts sont ridicules, et qui est il très coûteux en mana. Attention
notez bien qu'il faut le talent éclat de glace pour que le Blizzard
fasse proc le doigts de givre. Si vous êtes au corps à corps vous pouvez
agrémenter votre cycle avec le cône de froid.



Utilisations des cooldowns





La spécialisation givre possède de nombreux temps de recharge, bien les utiliser ne sera pas forcement facile.

Invocation d'élémentaire d'eau : 2.4 minute.
Invoquez votre élémentaire aussi tôt que possible avant d'attaquer un
boss, si jamais vous perdez votre élémentaire en début de combat vous
risquez de ne pas avoir la technique de disponible sinon. Cette
technique est affectée par morsure du froid.

Barrière de glace : 30 secondes. Votre principale
technique défensive. N'hésitez pas à l'envoyer préventivement quand vous
savez que vous allez recevoir des dégâts, cela permettra de l'envoyer à
nouveau entre deux dégâts, en plus du proc barrière réactive. Profitez
de vos déplacements ou des temps morts du combat pour l'envoyer.

Orbe de givrefeu : 1 minute. À utiliser chaque fois
que possible, n'oubliez pas de l'utilisez deux fois lorsque vous allez
envoyer morsure du froid.

Veines glaciales : 2.4 minutes. À utiliser chaque
fois que possible pendant les phases dps, ou en burst. Elles peuvent
aussi vous sortir d'un mauvais pas si vous avez le glyphe. Pensez à
l'utiliser deux fois avec morsure du froid.

Bloc de glace : 4 minutes. Toutes les
spécialisations le possède, mais je préfère rappeler que morsure du
froid réinitialise aussi le temps de recharge de cette technique.

Congélation : 30 secondes. Votre principale
technique dps à un temps de recharge conséquent, si jamais vous avez à
burst une cible particulière conservez le. Pensez à l'utiliser deux fois
d'affilé avec morsure du froid, faire deux fois 100.000 dégâts en trois
GCD, cela n'a pas de prix.

Morsure du froid : 6 minutes. Votre plus gros CD, il
met fin au temps de recharge de tous vos sorts de givre. vous pouvez
l'utiliser agressivement ou défensivement, adaptez son utilisation au
combat.

- Utilisation agressive (combat de plus de 6 minutes) vous envoyez
tous vos CD en début de combat (attention à l'aggro) c'est à dire Veines
glaciales, congélation, orbe de givrefeu, vous utilisez immédiatement
morsure du froid, vous renvoyez congélation et orbe de givrefeu. Lorsque
votre première veine glaciale prend fin utilisez la seconde.

L'avantage de cette technique est un énorme gain de dps, si le combat
dure plus de 6 minutes vous allez récupérer morsure du froid avant la
fin, ce qui vous permettra de refaire la même manœuvre, l'important
étant alors d'attendre d'avoir un maximum de techniques en cours de
rechargement pour l'utiliser (le temps de recharge des techniques
n'étant alors plus synchronisé comme au début du combat). L'inconvénient
de cette technique est que vous êtes pour ainsi dire sans filet. Si
jamais vous avez besoin d'un second bloc de glace, ou d'un second anneau
de givre ou de réinvoquer plusieurs fois le familier, cela ne sera pas
possible.

- Utilisation défensive : Lors du combat suite à une série
d'événements malheureux vous ne disposez plus du bloc de glace ou/et de
l'élémentaire, et vous en avez besoin d'urgence. Utilisez alors la
morsure du froid. Essayez tout de même d'envoyer toutes vos techniques
offensives juste avant, et renvoyez les juste après si cela s'avère
possible.




L’équipement et les caps





Le toucher : Cette statistique permet d'éviter
d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez
vos sorts sur une créature de même niveau vous aurez 5% de chance de
rater votre sort. En raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très
fortement pour atteindre 17%. Tous les talents et debuffs apportant du
toucher ont été supprimés. du coup il va falloir très fortement
augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seul les
draeneis passeront leur toucher à 16%.

Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher ce qui correspond à 1742 au score de toucher (Hors Draenei).

La puissance des sorts et l’intelligence : La
puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le
seul endroit où l’on en a encore est sur l’arme. Ceci est
contrebalancé par le fait que l’intelligence est transformée en
puissance des sorts au ratio de 1 intelligence pour 1 puissance des
sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des
rois/marque du fauve on gagne 5% d’intelligence et encore 5% avec la
Sorcellerie. L’intelligence devient donc la caractéristique principale
de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, il
augmente le maximum de mana et la régénération (indirectement) ainsi
que le critique. L'intelligence est de très loin notre meilleur
statistique.

Critique : Le critique est une statistique très
importante jusqu'à atteindre le "soft cap" de 33.33%. La raison de ce
cap est évidente, le talent fracasser multiplie par 3 vos chances
d'infliger un coup critique sur les cibles gelées (ou considérées comme
telle), ce qui est très souvent le cas. 33.33 x 3 cela donne 100% (en
arrondissant, vous n'aurez pas ce taux de critique à la virgule prêt)
ainsi vous êtes certain que vos sorts lancés sous doigts de givre seront
critique et qu'ils infligeront donc le maximum de dégâts possible. Une
fois ce taux de critique obtenu le gain que vous en obtenez est beaucoup
plus réduit, tournez vous alors vers la maîtrise.

Maîtrise : Cette statistique gonfle la puissance de
vos sorts sur les cibles gelées. Donc de Congélation d'office, de vos
lances de glace, etc. Son impact sur votre dps sera très important
puisqu'une fois capé critique ce bonus sera multiplié d'office par le
coup critique. Il n'y a pas de cap à cette caractéristique, et c'est
celle que vous rechercherez le plus une fois bien équipé.

Hâte : La hâte est la caractéristique la moins
intéressante en givre car beaucoup de vos sorts sont instantanés, ou
sous temps de recharge. De plus l'éclair de givre déjà rapide à incanter
bénéficie régulièrement d'un buff accélérant encore son incantation.
Avec trop de hâte vous auriez vite fait de passer sous le GCD, entre
veines glaciales et l'héroïsme. C'est la caractéristique que vous
reforgerez de préférence, en toucher, ou critique ou Maîtrise.




Intelligence > Toucher (jusqu'au cap toucher) > Critique (jusqu'au soft cap) > Maîtrise > Hâte



Enchantements




Sur le casque, 60 Intelligence 35 Critique, Révéré Gardiens d'Hyjal.
Sur les épaules, 50 Intelligence 25 Hâte, Exalté Therazane.
Sur la cape, 50 à l'intelligence.
Sur le torse, 20 à toutes les statistiques (15 en moins coûteux).
Sur les bracelets, 50 Intelligence.
Sur les gants, 65 Maîtrise, (50 Hâte en moins coûteux)
Sur les jambes, 95 Intelligence 80 Endurance.
Sur les bottes, 50 Toucher (ou 50 Maîtrise)
Sur l'arme, Torrent de puissance (proc 500 intelligence), ou Ouragan (moins coûteux) proc 450 hâte.

Sur l'objet tenu en main secondaire, 40 Intelligence



Gemmes



La métagemme
: Diamant Ombresprit ardent
: 54 Intelligence et +3% de dégâts des critiques : Meilleure métagemme
de très loin, le bonus d'intelligence massif et la rentabilisation des
critiques en fait un choix incontournable.


Sur les Chasses bleus
:
- 20 Toucher /20 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint utilisez le reforging ou l'échange
de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
- 40 intelligence si le bonus n'en vaut pas la peine.


Sur les Chasses rouges
:

- 40 intelligence.


Sur les Chasses jaunes
:

- 20 intelligence / 20 Maîtrise ou 20 Intelligence / 20 Critique si
vous n'êtes pas encore capé ou 40 Intelligence si le bonus n'en vaut pas
la peine.



Consommables





En flacon, les flacon de l'esprit draconique.
Pour la nourriture, des Tête de sagerelle coupée.

La potion à utiliser est la potion volcanique. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme avec vos autres CD dps.
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