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 voleur combat

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Feuille de personnage
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kean
MessageSujet: voleur combat   Jeu 6 Sep - 11:07

Ce guide est une traduction du guide d'ieatpaperbag, que vous pouvez retrouver sur Elitist Jerks. Il concerne le voleur combat au patch 4.3.



Modifications des derniers patchs





Patch 4.3 : Deux modifications pour la classe

- Poison douloureux réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au lieu de 10%.
-
La seconde modification n'en est pas une, mais le patch 4.3 apporte 2
dagues légendaires. Elles nécessiteront des changements sur les stats
ou le gameplay si vous arrivez à les obtenir.
Les dagues légendaires seront les meilleures armes à disposition. Cependant tant que vous n'avez que la première version, préferez d'autres armes.

Les valeurs EP pour le T13 ne sont pas encore définitives, mais une
approximation est déjà disponible pour ceux qui le souhaitent.



Patch 4.2 : La mise à jour ne change pas
grand-chose pour la spécialisation. Malgré les nombreuses modifications
faites pour la classe, il n'y a que peu d'impact sur le gameplay ou les
autres aspects. Par contre avec les nouveaux objets
accessibles avec le palier T12, les valeurs EP des stats ont été
modifiées. Si l'ordre global reste le même, certaines caractéristiques
remontent un peu en valeur (voir la section Caractéristiques).

Pour ce qui concerne les modifications :

- Le temps de recharge de Cape d'ombre est maintenant de 2 minutes,
au lieu de 90 secondes. De plus, Cape d'ombre n'est plus sur le temps
de recharge global.
- Promptitude au combat et Cape d'ombre partagent désormais un temps de recharge.
-
La durée de Cécité sur les PnJ ennemis est désormais de 1 minute,
alors que le sort dure toujours 8 secondes sur les personnages-joueurs.
- Le temps de recharge de Camouflage commence de nouveau lorsque le voleur quitte l’état camouflé.

Combat :
- Combat sauvage augmente désormais la puissance d'attaque de 3/6%, au lieu de 2/4%.
- Vitalité augmente maintenant la puissance d'attaque de 30%, au lieu de 25%.



Template




[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Quatre points ont été attribués dans le template pour atteindre les
paliers suivants de l'arbre. Il s'agit de Tournoiement de lame et
Conversion améliorée. Ces deux talents ne sont pas forcément utiles sur
tous les combats et peuvent être attribués ailleurs suivant la
situation. Dans ce cas-là plusieurs choix sont possibles :

- La conversion améliorée
peut s'avérer nécessaire sur les combats où les soigneurs ont du mal à
vous garder en vie ou si leur mana est à peine suffisante pour tenir
toute la durée du combat. Utiliser la conversion peut vous permettre de
rester en vie tout en économisant du soin sur vous.

- Pour un combat où vous pouvez être ralenti ou immobilisé, le Sprint amélioré
peut s'avérer une solution, même si pour le moment ils sont peu
nombreux (Al'Akir, conclave ou le Conseil ascendant étant les seuls
combats où vous pouvez être snare).

- Le tournoiement de lame
permet d'appliquer un ralentissement (équivalent au poison) à votre
cible. Inutile sur la plupart des boss, c'est plutôt une utilisation
pour les trash ou à la rigueur en instance 5.

- La Spécialisation arme de jet et le Coup de pied amélioré sont
assez peu utiles en raid. Presque toutes les classes pouvant
interrompre les incantations maintenant et certaines classes ayant de
meilleurs outils à leur disposition (mage, guerrier, chaman). Toutefois
dans le cas de raid 10 avec une composition particulière, avoir un de
ces talents peut s'avérer nécessaire. Quant au suriné amélioré, il
requiert de ne pas être parré. Malgré tout, toujours dans le cas de
compo de raid particulière le talent peut être envisagé.



Les glyphes



Les glyphes primordiaux :


-Glyphe de poussée d'adrénaline
-Glyphe d'attaque pernicieuse
-Glyphe de débiter

Poussée d'adrénaline et attaque pernicieuse sont les meilleurs
glyphes pour la spé combat. Pour le troisième glyphe 3 choix sont
possibles, débiter, rupture ou frappe révélatrice. L'écart entre les trois est assez faible (50 à 110 dps), mais en faveur du glyphe de débiter.


Les glyphes majeurs :


-Glyphe de ficelles du métier
-Glyphe de déluge de lames
-Glyphe de feinte
-Glyphe de sprint

Plusieurs glyphes sont proposés, car dépendants des combats et la
composition de votre raid. Le glyphe de ficelle de métier est à
utiliser s'il y a un autre voleur dans le raid. Cela modifiera l'apport
de dps de 3% à 2% pour l'autre voleur, mais cela permet d'économiser
30 énergie à chaque utilisation.
Le glyphe de déluge de lames
requiert que deux cibles soient côte à côte. Si vous ne pouvez toucher
de seconde cible, le glyphe est inutile.
Le glyphe de feinte n'est
utile que sur les combats où vous l'utilisez pour votre survie. Si ce
n'est pas le cas, le glyphe est à remplacer.
Le glyphe de sprint permet de gagner du temps sur tous les combats où la composante déplacement est importante.
Le glyphe d'éventail de couteau n'est pas utile en spé combat vu le peu de dégâts que fait la technique avec cette spécialisation.




Caractéristiques



Avant de parler des caractéristiques, un petit rappel sur les EP.
Derrière cet acronyme se cache un terme anglais : Equivalence Point.
Les EP permettent d'évaluer la valeur des caractéristiques. Grâce à ces
valeurs on peut voir quelle stat est à prendre en prio et si on hésite
entre différentes pièces d'équipement, laquelle a un apport dps le
plus important.

Pour un rogue combat, voici les EP pour chaque caractéristique :

CaractéristiqueEP T11
EP T12
EP T13
Agilité2.7
2.8
2.83
Toucher : coups spéciaux1.9
2.15
2.43
Expertise1.65
1.85
2.13
Hâte1.5
1.7
1.87
Toucher : sort1.4
1.5
1.68
Maîtrise1.2
1.5
1.51
Toucher : coups blancs1.1
1.25
1.35
Critique0.9
1.2
1.18
DPS : Main droite4.97
4.68
4.30
DPS : Main gauche1.15
1.47
1.38

Les valeurs pour le T13 ne sont pas encore définitives, mais donnent une bonne approximation

Parlons de chaque stats maintenant :

L'Agilité : meilleure caractéristique pour le
voleur, elle procure de la puissance d'attaque et du critique. De plus
la spécialisation cuir et le buff druide/paladin procure 5%
supplémentaire chacun.

Le toucher : il y a 3 caps à
prendre en compte. Le premier est pour les coups spéciaux qui
nécessitent 8% de base, ramené à 2% grâce au talent Précision. Il faut
un score de 241 toucher pour être cap toucher sur les
coups spéciaux. Le deuxième cap à atteindre est le cap sort (17%
normalement, 11% avec le talent, 1127 au score de toucher).
Contrairement au premier il ne sera pas nécessaire de l'atteindre, ou
du moins pas au détriment de la hâte ou de l'expertise.
Le dernier
cap correspond au toucher nécessaire pour ne plus avoir de raté sur les
attaques automatiques. Le cap est de 27% de base, 21% avec le talent ce
qui correspond à 2523 de score de toucher. Encore
plus que pour le cap toucher des sorts, celui-ci sera très
difficilement atteignable et doit passer en dernier sur vos priorités.

Pour résumer, seul le premier cap toucher est important, mais se rapprocher des deux suivants apportera malgré tout un up dps.

L'expertise : cette caractéristique permet d'éviter
les esquives de la part de votre cible si vous êtes dans son dos. Si
vous lui faites face, cela permet aussi d'éviter les parades. On ne
s'intéressera qu'aux attaques de dos. Il va falloir atteindre le score
de 26 expertise soit 781 au score d'expertise (23 si
vous avez un racial utile, 691 au score d'expertise) pour ne plus avoir
d'esquive de la part de la cible. Dans le cas présent il sera très
important d'arriver à ce cap, la majorité du dps du voleur combat
venant des attaques physiques.

La hâte : en plus de réduire le temps entre chaque
attaque, la hâte augmente le taux de régénération de l'énergie, ce qui
en fait une caractéristique importante, surtout combinée avec Vitalité.
Pas de cap particulier à atteindre. Il faut juste l'augmenter tant que
vous pouvez une fois vos différents caps expertise et toucher
atteints.

La maîtrise : En combat elle permet d'avoir des
chances de lancer une attaque équivalente à celle d'une attaque de main
droite. Tout point de maîtrise en plus augmente cette chance de 2%.
Assez peu utile au final, la maîtrise est une des stats les plus
faibles du spé combat; derrière la hâte, le toucher et l'expertise

Le critique : caractéristique la plus faible du spé
combat. Avec le bonus 2T12 le critique remonte un peu en valeur, mais
reste toujours la stat la plus faible.




Poisons



Pour la main droite, ce sera Poison instantané et pour la main gauche Poison mortel. Dans le cas où il faut FoK, mettez du Poison douloureux
plutôt que Poison mortel sur votre arme de jet. En effet celui-ci va
mettre 30sec pour agir pleinement ce qui le rend moins efficace que le
douloureux.
S'il faut ralentir la cible, prenez plutôt le talent
tournoiement de lames. Enfin si l'effet de réduction de soin s'avère
utile, laissez dans l'idéal une autre classe le faire. Si ce n'est pas
possible, Poison douloureux sur la main droite (4% de perte DPS).



Monocible



À l'ouverture pas de particularité. Pas besoin d'être en
furtivité pour le début du combat, à part pour s'approcher du boss pour
gagner du temps et commencer plus rapidement la mise en place des
points de combos.
La première chose à faire est d'appliquer le débiter. Après cela il suffit de respecter une priorité sur les techniques :

Toujours être sous débiter, utiliser un coup de grâce à 5 points de
combo. Si rupture n'est pas sur la cible on lancera une rupture, et
dans le cas contraire une éviscération. Pour le débiter, il n'est pas
nécessaire de le lancer à 5 points de combo, mais il doit durer assez
longtemps pour permettre de lancer un autre coup de grâce et de monter
les points de combo pour le prochain débiter.
On peut aussi retirer rupture des coups de grâce à utiliser pour une perte dps assez faible (1%).

Frappe révélatrice ne doit être utilisée que pour
les Ruptures et Éviscérations (pas d'effet sur le débiter). De plus,
lancez-la uniquement une fois à 4 points de combo pour monter au 5ème
point. Cette attaque ne doit pas être utilisée si le prochain coup de
grâce se fait avec 4 points de combo ou moins. Pour finir, il ne faut
pas délaisser cette attaque, sous peine de perdre entre 400 et 500 dps.

La
ruse du bandit a un fonctionnement particulier et marche par étape
(0, 10%, 20% et 30%). Pour passer d'une étape à l'autre, il faut lancer
4 attaques pernicieuses (ou frappe révélatrice, ou un mélange des
deux). Une fois arrivé au palier 30%, celui-ci va durer 15 secondes ou
moins suivant les coups portés. Si vous changez de cible, vous perdez
tous les bonus de dégâts et vous recommencez au palier 0%. Pour finir
sur ce buff, les DoTs évoluent de manière dynamique en fonction du
palier. Une rupture lancée à 10% augmentera ses dégâts de 20% dès que
vous atteignez le palier 20%.



Multicible



La spé combat n'est pas faite pour les dégâts
sur de nombreuses cibles, de par la faiblesse du FoK. Malgré tout grâce
au Déluge de lames, les dégâts sur 2 cibles sont assez importants.
Si
vous devez dps sur deux cibles, suffisamment proches l'une de l'autre,
activez le déluge de lame et supprimez la rupture de votre ordre de
priorité. En effet cette technique ne peut être transférée sur la
deuxième cible. Pour tout le reste, gardez les mêmes priorités. Une
fois la deuxième cible morte, retirez le déluge de lame pour ne plus
avoir de malus de régénération d'énergie.



Cooldowns



- Poussée d'adrénaline. Ce cooldown permet d'augmenter votre
régénération d'énergie (combiné à la hâte et à Vitalité vous allez vite
être capé pendant la durée du buff). Le cooldown de 3 minutes sera en
réalité bien plus faible grâce au talent Lames sans repos. Dans l'idéal
il faut le combiner à d'autre timer dps (Heroïsme, proc, trinket),
mais en aucun cas avec avec Série meurtrière. Si rien n'est disponible,
utilisez le quand vous êtes à 0 d'énergie dans l'idéal (suivant votre
hâte totale et les cooldowns en cours) pour gâcher le moins possible
d'énergie.

- Série meurtrière. À utiliser aussi avec d'autre Cooldown et à 0
d'énergie. Le combiner avec la ruse du bandit au palier 30% est une
bonne solution. Comme précédemment, ne pas l'utiliser en combinaison de
la poussée d'adrénaline, vous ne pourrez bénéficier de la régen
améliorée ne pouvant faire d'attaque spéciale. Attention aussi à
l'endroit où vous vous retrouvez, en fonction des déplacements du boss,
vous pouvez vous retrouver devant lui et s'il y a des attaques
frontales cela peut s'avérer gênant.




Retouche



Pas de règle simple à suivre, mais plutôt la continuité sur les
stats et leur prio. Privilégier toujours les stats importantes
(toucher, expertise, hâte) pour atteindre les caps nécessaires, au
dépend des stats faibles (critique et maîtrise). Une fois cap expertise
vous devez reforgez cette stat en priorité par rapport aux autres, vu
qu'elle n'apporte plus rien à ce moment-là.
N'hésitez pas à vous servir de la valeur des stats pour savoir quoi retoucher, ou alors vous pouvez vous servir d'outil comme wowreforge.



Gemmes



- Méta-chasse : Diamant ombresprit agile. Pas d'autre alternative c'est le meilleur apport dps, avec un pré requis très simple d'accès.
- Chasses rouges : 40 agilité. D'un apport dps bien plus faible, les gemmes 40 expertises peuvent être une solution pour se capper, mais dans l'idéal à éviter.
- Chasses jaunes : 20 agilité/20 hâte. Meilleur apport dps
- Chasses bleues : 20 agilité/ 20 toucher.
L'apport dps varie pour cette gemme en fonction de votre score de
toucher et si vous avez atteint ou non le cap pour les sorts.

Maintenant ceci peut changer en fonction des bonus de sertissage. Si
le bonus est faible ou inintéressant, mettre des gemmes 40 agilité peut
être une bonne alternative. Dans ce cas-là, un petit calcul avec la
valeur EP de chaque stat vous permettra de savoir quelle est la
meilleure combinaison de gemmes.



Enchantements



- Sur le casque : 60 agilité / 35 hâte
- Sur les épaules : 50 agilité / 25 maîtrise
- Sur la cape : 65 au score de critique
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 agilité
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise (ou 50 expertise si vous n'êtes pas au cap)
- Sur les jambières : 190 puissance d'attaque / 55 critique
- Sur les bottes : 35 agilité+vitesse mineure
- Sur les armes : Glissement de terrain


Consommables




- Flacon ou élixir : Flacon des vents.
- Nourriture : Brochette d'anguille, Magnifique festin de fruits de mer.
- Potion : Potion des Tol'Vir.
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