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 Paladin protection

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AuteurMessage
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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
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classe du perso:
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kean
MessageSujet: Paladin protection   Paladin protection Icon_minitimeJeu 6 Sep - 10:13

Template




[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Le template proposé, même s'il peut être modifié sur plusieurs points, ne laisse pas de véritable alternative.

Les points dans la branche Vindicte apportent un peu plus de mobilité
et de portée pour le jugement. Le paladin n'a ni la mobilité du
guerrier ou du druide ni la facilité à tanker à distance du DK mais les
talents de [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] amélioré permettent de compenser un peu cela.

Pour la branche Protection, on évitera [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et les deux talents qui augmentent le Mot de gloire ([Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]). Le mot de gloire ne sert plus véritablement au tanking comparé aux patchs précédents ([Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]).

Du coup la seule véritable variation que l'on va pouvoir faire dans le template va se faire sur [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Si l'aggro multicible est un peu légère vous pouvez mettre 2 points
dans Terre bénie. Sinon un seul point sera suffisant et que l'on mettra
dans ce cas là dans Rétribution qui est un bien meilleur talent pour
l'aggro monocible.



Glyphes



Glyphes primordiaux
:

- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

On remplacera le glyphe de Bouclier du vertueux par celui de Marteau
du vertueux dans une optique multicible. On peut aussi retirer la
frappe du croisé et mettre le glyphe de Mot de gloire si l'aggro
multicible est toujours un problème.



Glyphes majeurs :

- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Dans une optique multicible, surtout sur le T11 et T12, le glyphe de
Colère divine est particulièrement intéressant et remplacera celui de
Bouclier focalisé. Le glyphe de Croisé ascète sera remplacé par le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour les combats ou les dégâts magiques peuvent être importants



Glyphes mineurs :

Au choix de chacun, rien de primordial.


Les stats sont à classer dans deux catégories : survie et génération
d'aggro. Là où l'esquive vous donnera une meilleure survie, le toucher
vous permettre de moins rater vos coups et donc de faire plus de dégâts
et menace :



Les statistiques liées à l'aggro



L'expertise
: Augmenter l'expertise va
permettre de diminuer les risques de voir ses attaques parées ou
esquivées. En tant que tank, vous allez être confronté aux deux. Pour
ne plus être esquivé, il va vous falloir un score de 26 Expertise, soit
781 au score. Pour ne plus être paré il va falloir bien plus et
atteindre 56 expertise, soit un score de 1682. Suivant votre race et
votre arme ces scores peuvent être réduits.

De toutes les statistiques, c'est celle qui vous fera gagner le plus
d'aggro (jusqu'au soft cap expertise de 26) et sera donc à privilégier
dans une optique de stuff aggro.

Le toucher : De base, contre un boss, vous
avez 8% de chance de rater vos attaques. Maintenant que les taunts ne
peuvent plus rater quelque soit votre score de toucher, la statistique
est devenue moins rentable pour l'aggro que l'expertise. Toutefois si
vous désirez vous caper toucher, il vous faudra atteindre le score de
961 toucher.

La force et le critique : ces deux
statistiques vont augmenter vos dégâts et par conséquent la menace.
Cependant le gain est bien plus faible qu'avec de l'expertise ou du
toucher. Il n'est donc pas nécessaire de prendre du stuff dps pour
augmenter votre aggro, surtout si cela baisse à côté vos stats de
survie.




Pour l'aggro on a donc la priorité suivante :

Expertise > Toucher > Force > Critique


L'aggro ne doit pas être un problème, les redirections et tricks
suffiront à vous donner le boost nécessaire en début de combat. À moins
d'avoir un équipement qui surclasse totalement l'instance dans
laquelle vous êtes, il va falloir vous orienter vers une itémisation survie plutôt qu'aggro.



Les statistiques liées à la survie



L'ordre des stats va différer selon votre équipement et le niveau
de celui-ci. Si vous commencez à faire des instances normales ou
héroïques, c'est l'endurance qui sera prédominante. Alors qu'une fois
que vous commencez à obtenir un équipement de raid (ilevel 359), vous
pouvez partir sur de la maîtrise.

L'endurance : cette statistique va
permettre d'augmenter vos points de vie ainsi que votre aggro via la
vengeance. Elle est une des stats majeures à augmenter pour éviter dans
un premier temps de vous faire tuer en un coup, et ensuite pour
laisser le temps aux soigneurs de vous remonter quand vous prenez
plusieurs coups d'affilés.

La maîtrise : Celle-ci permet d'augmenter
vos chances de blocage. C'est la stat à augmenter une fois que vous
avez un équipement de raid décent. Les dégâts d'un coup bloqué sont
réduits de 30%.

L'armure : De base vous en avez sur presque
toutes les pièces d'équipements. À niveau d'objet équivalent, le score
d'armure présent est toujours le même. De ce fait vous n'avez pas à
vous préoccuper de cette stat qui va monter toute seule. Elle permet de
réduire les dégâts physiques reçus.





La parade et l'esquive : stats
inférieures à l'endurance ou la maîtrise, elles permettent d'éviter la
totalité des dégâts d'un coup. La parade peut être obtenue aussi via la
force présente sur toutes les pièces d'équipements, alors que
l'esquive ne peut plus être obtenue via l'agilité.

De par leur rendement décroissant, il est plus intéressant de monter
les deux stats parallèlement, plutôt qu'une seule. Comme la parade va
monter plus facilement que l'esquive grâce à la force, on privilégie
l'esquive au niveau des stats afin de les équilibrer.




Pour la survie on a donc la priorité suivante :

Endurance ≥ Maîtrise > Esquive ≥ Parade


Le but de l'équipement survie, outre d'avoir beaucoup de points
de vie, va être de ne plus prendre aucun coup normal. Les coups
critiques étant éliminés par Sanctuaire. Pour en arriver là, il va donc
falloir que les coups reçus soient tous ratés, esquivés, parés ou
bloqués. Pour cela il faut qu'avec les buffs de raid et consommables,
votre esquive + parade + blocage soit égal à 97.4 % (102.4 % en prenant
en compte les 5 % de raté de base).

Il va donc falloir jouer énormément jouer avec les gemmes,
enchantements et retouche pour s'approcher le plus possible de ce « cap
blocage », où les coups reçus seront forcément bloqués ou éviter.


Gameplay



Première chose à noter, pour monter votre aggro, comme tous les
autres tanks, vous pouvez bénéficier d'aide extérieur, grâce aux
voleurs et chasseurs. Le boost d'aggro (temporaire) en début de combat
vous laisse donc un peu de marge.


Pour le monocible :


Pour ce qui concerne le sceau, mettez-vous en vérité. Le bonus
d'expertise grâce au glyphe et les dégâts qu'il permet, en font la
meilleure option.

Première chose à faire, monter sa puissance sacré avec la Frappe du
croisé. Cela permettra d'arriver à 3 charges au bout de 9 secondes (sans
compter les procs éventuels) et d'utiliser le Bouclier du vertueux
pour les dépenser.

Cela nous donne donc :

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]FillerFiller


Le filler
("remplissage") est une compétence à utiliser pendant que la Frappe du
croisé est en cooldown. Dans une optique monocible, on complétera donc
le cycle avec dans l'ordre :

- Bouclier du vengeur
- Marteau du courroux (cible à 20% de vie ou moins)
- Jugement
- Consécration
- Colère divine



Pour le multicible :

C'est la même chose que le monocible, sauf qu'on remplace Frappe du
Croisé par Marteau des vertueux. Si l'on souhaite vraiment DPS un
maximum, on utilisera Inquisition comme « finisher », mais ça n'est pas
forcément nécessaire.

Typiquement, la bonne solution sera d'anticiper le multitanking, en
préparant 3 charges de Puissance sacrée. Au moment où le multitanking
arrive, on lance Inquisition, Courroux vengeur, et 3 Marteaux du
vertueux intercalés avec Consécration, Bouclier du Vengeur (déglyphé
pour le multicible si nécessaire) et Colère divine.

Marteau du vertueux >
Consécration > Marteau du vertueux > Bouclier vengeur >
Marteau du vertueux > Colère divine

Si le mana pose problème ou que la phase multicible s'éternise, vous pouvez placer un Jugement entre 2 Marteaux du vertueux.



Cooldowns



La répartition, et le rôle suggéré des CD défensifs ont été
largement uniformisés, normalisés entre les différentes classes de
tanking pour Cataclysm. Désormais, les CD sont organisés comme suit :

- Le cd « court et faible »(Protection divine)

Moins que des CD de survie pure,
utilisés en urgence pour éviter de mourir, ils sont utilisés pour
réduire des dégâts prévisibles, réguliers et massifs, soit pour réduire
le risque de mort, soit pour économiser le mana des soigneurs. Exemples
: gros packs en instance héroïque, Inferno sur le Conseil Ascendant,
souffle de Cho'Gall, double-attaque de Chimaeron... On n'hésitera pas à
les utiliser très souvent, en dehors d'une utilisation spécifiquement
planifiée pour une rencontre ils ne devront pas rester disponibles en
cooldown plus d'une quinzaine de secondes au maximum.


- Le cd « puissant et long » (Gardien des Anciens Rois)

Ceux-ci seront utilisés soit comme
Panic-Button (OMFGZ JE VAIS DIE VITE VITE), soit en alternative à la
Protection Divine pour mitiger de gros dégâts prévisibles, soit en
rotation avec d'autres CD pour réduire des dégâts réguliers très
difficiles à soigner, comme le Permafrost de Nezir au Trône des Quatres
Vents.

- Les cd « exotiques », spécifiques aux classes (Ardent défenseur, Bouclier sacré, Gardien divin)

Leurs utilisations varient énormément
selon la rencontre et la classe. Il faudra en faire un usage
intelligent et circonstancié.
Le bouclier sacré avec son cooldown très court est à utiliser le plus souvent possible pour diminuer les dégâts physiques.
Le gardien divin sera lui utilisé en tant que CD de raid pour éviter la mort de celui-ci.



En Paladin Protection, voici l'arsenal complet dont on dispose :

- Protection Divine : -20% dégâts pendant 10 secondes, cd 2 min.
- Ardent défenseur : -20% dégâts et proc immunité à la mort sur 10 secondes, cd 3 min.
- Gardien des Anciens Rois : -50% de dégâts pendant 12 secondes, cd 3 min.
-
Imposition des mains (exclusivité avec le Bouclier divin pendant 2
minutes) : Soin (en particulier auto-soin) total, cd 7 min (10 +
glyphe).
- Bouclier sacré
- Gardien divin
- Pierre de soin
- Potion (Armure ou Points de vie)
- Le cas échéant, Utilisation d'un Bijou.

On possède donc une collection de cd, et il faut bien comprendre
qu'il est tout à fait contre-productif de les économiser éternellement.
Il ne faut pas toujours voir un cd comme une réaction à un événement
(passage en vie faible, mort d'un soigneur...) mais une anticipation de
dégâts à venir ; et ce peut être très fréquent.

Ce n'est pas parce que des dégâts sont théoriquement soignables
(c'est-à-dire qu'avec suffisamment de soins ils ne tuent pas) qu'ils ne
doivent pas être réduits. Des dégâts élevés réduits par un CD, c'est
moins de risque de pâtir d'une erreur d'un soigneur, mais aussi plus de
possibilités d'économiser du mana, ou de faire du soin sur d'autres
joueurs à côté, pourquoi pas jusqu'à réduire le nombre de soigneurs
nécessaires dans le raid et augmenter le nombre de DPS.

D'une manière générale, un tank qui meurt avec au moins un CD up
n'est pas un tank parfait. Que les soigneurs soient mauvais, c'est une
possibilité, mais ce n'est pas une raison pour ne pas faire le maximum
pour survivre ; c'est même dans la difficulté qu'on reconnaît les
joueurs exceptionnels des joueurs moyens. À l'inverse, bien entendu,
lâcher des CD dans le vent juste pour contredire cette assertion n'est
pas la bonne méthode non plus !

Voici un exemple de rotation qui permet d'avoir au moins un cd défensif non trivial toutes les 20 secondes.

T = 0, Protection divine
T = 20, Courroux Vengeur
T = 40, Gardien des Anciens Rois
T = 60, Protection divine
T = 80, Ardent défenseur
T = 100, Potion
T = 120, Protection divine
T = 140, Courroux Vengeur
T = 160, Imposition des mains
T = 180, Protection divine
T = 200, Utilisation d'un Bijou
T = 220, Gardien des Anciens Rois...

Le courroux vengeur avec le Mot de gloire n'est plus d'actualité,
mais ce Cooldown peut être remplacé par un timer extérieur (Prêtre
principalement)

On n'oubliera pas, si nécessaire, qu'il est bien entendu possible de
combiner deux cooldowns mineurs (comme la Protection divine et la Main
de Sacrifice d'un autre Paladin) pour mitiger autant qu'un cooldown
majeur (tel que le Gardien des Anciens Rois).


Retouche



Tant que vous n'avez pas atteint le « cap block », privilégiez
donc toujours la maîtrise sur les objets. Si l'on a le choix entre des
stats offensives (toucher, expertise, ou stats dps pures comme crit,
hâte...) et des stats défensives (parade, esquive), on préférera ces
dernières. Ce sacrifice ne se fera cependant pas au détriment de la
maîtrise sur des grosses différences de stat. Par exemple, les [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] :

On est tenté de reforger l'Expertise en
Maîtrise, pour conserver la Parade. Mais en réalité, la différence de
scores est si élevée qu'il est plus intéressant de reforger la Parade
en Maîtrise pour arriver à :



Solution préférable
Solution normale
192 au score de Parade
128 au score de Maîtrise
(133 au score d'Expertise)
321 au score de Parade
53 au score de Maîtrise
(80 au score d'Expertise)


Respectez l'ordre suivant pour la priorité de retouche pour les objets sans grandes différences de stat :

Toucher > Expertise > Parade > Esquive > Maîtrise

De manière générale les pièces d'équipements se classent ainsi :

Maîtrise /Esquive : Ne retouchez pas
Maîtrise /Parade : Modifiez la parade en esquive

Esquive ou Parade /Toucher ou Expertise : Retouchez le toucher ou l'expertise en maîtrise.

Maîtrise /Toucher : Retouchez le toucher en esquive (ou expertise)
Maîtrise /Expertise : Retouchez l'expertise en esquive.



Enchantements



- Sur le casque : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les épaules : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur la cape : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur le torse : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bracelets : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les gants : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les jambières : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Sur les bottes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
- Arme : Marchevent
- Bouclier : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Si vous arrivez à atteindre le "cap block", vous pouvez remplacer les
enchantements maîtrise en trop par de l'endurance, expertise ou armure
suivant les slots.



Gemmes




La méta-gemme
: [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Sur les chasses bleues : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Sur les chasses rouges : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou 20 parade/30 endurance
Sur les chasses jaunes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Une fois le « cap block » atteint, vous pouvez gemmer avec autre chose que la maîtrise, d'où les choix alternatifs proposés.



Consommables



- Flasque ou élixir : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous
devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que
vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la
possibilité de prendre de la maîtrise, du toucher, de l'expertise
principalement et en élixir défensif le choix est plus restreint avec
de l'armure ou de la résistance à la magie. Pour les combats avec
beaucoup de dégâts magiques, la meilleure combinaison sera Élixir [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] + Élixir[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

- La nourriture : Toutes les nourritures apportent
de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des
caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Pour augmenter
votre avoidance, le meilleur choix sera de prendre de la [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Il existe cependant d'autres possibilités : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

- Les potions : Plusieurs possibilités, suivant la situation. [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour remonter les points de vie rapidement en cas d'« urgence » extrême. Il vaut malgré tout plutôt utiliser une [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] pour un gain d'armure non négligeable et mini cooldown.
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Paladin protection

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