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 dk givre

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Nom de Guilde : atlantis
Date d'inscription : 01/07/2012

Feuille de personnage
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classe du perso:
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kean
MessageSujet: dk givre   Jeu 6 Sep - 10:33

Modifications des derniers patchs





Patch 4.3

Pas de changement notable pour la spé givre, avec ce patch. Cependant
une première estimation changerait l'ordre des stats pour la spé arme à
2 mains, mettant le critique et la maîtrise devant la hâte (avec de
l'équipement T13 ilvl410). Si cela se confirme, la partie sur les
statistiques sera mise à jour.



Ce qu'il faut retenir



Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut
savoir pour la spé givre. C'est un résumé et pour de nombreux points,
que ce soit le template, les glyphes, le gameplay, il y a des
alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide.




Le template :
- Ambidextrie : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Arme à 2 mains : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Les glyphes :
- Primordiaux : Anéantissement, frappe de givre, rafale hurlante.
- Majeurs : Pestilence, sombre secours, Carapace anti-magie.
L'équipement : Que de la plate. Obtenez le cap toucher (8%) et le cap expertise (26) et privilégiez la force et la hâte.
Les gemmes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Les enchantements :
- Enchantement force sur toutes les pièces où cela est possible.
- Hâte pour le reste.
- Ambi : Main droite [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] / main gauche [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Arme à 2 main : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Les consommables : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Comment dps : Dans
l'ordre de priorité ; maintenez vos maladies sur votre cible,
anéantissement, Rafale hurlante sous proc Frimas, videz votre PR avec
Frappe de givre. Utilisez vos cooldowns quand ils sont disponibles
(goule et Pilier de givre).



Templates



Plusieurs templates sont disponibles, quel que soit le type
d'arme. La spé givre peut être jouée avec une arme à 2 mains comme avec
une arme dans chaque main. En terme de dps les deux sont à peu près
équivalentes avec un avantage à l'ambidextrie.

Les variations de template vont se faire sur les branches
secondaires, la partie givre étant peu flexible excepté sur le premier
et second palier.



(cliquez sur les template pour les agrandir)

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] - Ambidextre
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] - Ambidextre
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] - Arme à 2 mains[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] - Arme à 2 mains
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Ce
template privilégie la branche secondaire sang. L'apport se fait sur
le Drain sanglant, utilisable toutes les 30 secondes (active
immédiatement une rune de sang en rune de mort).
La génération passive de PR est augmentée, ce qui limite les temps morts.
Ce
template privilégie la branche secondaire. Le talent Épidémie permet
de rallonger la durée des maladies de 12 secondes. Cela permet de ne
rafraîchir la Peste de sang que deux fois par minute au lieu de trois.

Avantages :
- Moins de GCD gâché.
- Activation de rune de mort toutes les 30 sec.
Avantages :
- Flexibilité sur les switchs de cible.
- Durée des maladies augmentées.


Pour la branche givre, il y a des talents spécifiques au type d'arme. Pour les ambidextres c'est [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] qui augmente le toucher et les dégâts de l'offhand et [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] qui déclenche des dégâts de la main gauche sur une majorité des attaques spéciales.

Alors que pour la spécialisation 2 mains, [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] augmente les dégâts des attaques et donne la possibilité d'obtenir de la Puissance Runique sur les coups blancs.

Il y a quelques points modifiables pour les deux templates suivant
les goûts et combats. Ils sont exclusivement en palier 1 et 2. Ils ont
un impact léger sur le dps, la survie ou le confort et n'ont donc pas
de réelle importance.

Premier Palier : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
sont obligatoires pour la spé 2 mains vu que le troisième talent est
totalement inutile. Alors que pour les ambidextres, il faudra choisir
l'un des deux talents pour y placer 2 points. Les deux options n'ont
que peu d'intérêt, mais la "moins pire" des deux restera la maîtrise
de puissance runique.

Second Palier : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
n'apporte que peu d'intérêt vu qu'aucun boss n'utilise de Peur, Charme
ou Sommeil. L'autre composante, c'est-à-dire le soin, est coûteuse en
PR pour un effet limité. Dans ce cas-là il vaut mieux utiliser une
Frappe de mort pour se soigner.
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
peut être une bonne solution sur les combats où les interrupts sont
fréquents et vitaux. D'autres classes peuvent le faire bien mieux, mais
dans certains cas il n'y aura pas le choix et ce talent peut
économiser énormément de PR.
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
a un effet lui aussi limité en PvE. Excepté les deux boss du Trone des
4 vents et le Conseil Ascendant, vous ne serez jamais ralenti. Malgré
tout les 3 boss en question et la vitesse de monture augmentée en
font un talent de confort assez intéressant pour y investir 2 points
de talent.



Glyphes



Quelle que soit la spé envisagée et les armes utilisées, les glyphes resteront identiques.

Primordiaux MajeursMineurs
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien][Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe d'anéantissement par le [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], à partir du moment où il y a au moins 3 mobs.




Caractéristiques



La Force
: stat principale de tout DK dps, elle
augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissance
attaque. Ce ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif :
5% de force supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour
ne porter que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus
de dps, bien plus que toute autre caractéristique.



Le Toucher : Il y a plusieurs caps toucher, qui
varient suivant le type d'attaque et le type d'arme utilisée. Certains
talents et compétences viennent influencer ces caps. Le talent Nerfs
d'acier glacé permet de gagner 3% de toucher avec des armes à 1 main.
La compétence passive [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] permet de gagner 9% de toucher sur les sorts. On va donc avoir les caps suivants :



Ambidextre
Arme à 2 mains
- Coups spéciaux : 5 %
- Coups spéciaux 8%
- Sorts : 8%- Sorts 8%
- Coups blancs : 24%- Coups blancs 8 %
Seul le premier cap est obligatoire. Un score de toucher de 601 permet de se cap sur les coups spéciaux. Pour se caper sur les sorts, il faudra atteindre le score de 820 de toucher.
Pas de soucis pour retenir les différents caps, ils sont tous identiques. Il faudra donc un score de 961 au score de toucher pour être cap.



L'Expertise : Comme pour le toucher, cette
caractéristique est primordiale et permet de diminuer les chances
d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Pour
arriver au cap, ce qui veut dire plus aucune esquive, il faut 26
d'Expertise soit un score de 781.
Ce cap sera à atteindre tout comme le cap toucher. Une grande partie
du dps de la spécialisation étant d'origine physique, avoir des
esquives peut être véritablement gênant pour le dps.



La hâte : Outre la possibilité de taper plus
rapidement, la hâte diminue le temps de recharge des runes. Depuis le
patch 4.1, la hâte a pris une grande importance pour la spé ambidextre.
Dorénavant quelque soit l'arme, la hâte sera la stat à monter une fois
les différents caps atteints. Cela permet de switch plus facilement
d'armes si vous le désirez, avec uniquement le toucher à modifier. Le
gain de dps grâce à la hâte sera plus faible une fois un palier de hâte
atteint (mais inaccessible avec le T11).



La Maîtrise : Pour un DK givre, la maîtrise va
augmenter les dégâts de givre de 16% initialement et de 2%
supplémentaire pour chaque point de maîtrise en plus sur votre
équipement. le gain de dps se fait de manière passive, et n'est pas
dépendante d'évènement random. Cela en fait une stat importante, moins
que la hâte malgré tout



Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés,
mais étant aléatoire, cela rend peu rentable cette stat. De plus le
proc Machine à tuer en diminue encore plus l'apport grâce à des coups
critiques à 100% très régulier. Cela en fait la derniere stat à monter.




Pour résumer, on a l'ordre suivant, quelque soit l'arme :

Force >> Toucher (cap) > Expertise (cap) > Hâte > Maîtrise > Critique




Présence



Le patch 4.1 change une nouvelle fois la donne. Désormais pour du dps monocible, il faut se mettre en présence Impie,
quelque soit l'arme. La seule exception à cela sera pour faire de
l'AoE. Si vous devez dps de nombreux mobs sur une durée importante il
faut passer en présence de givre (Maloriakk HM par exemple)



Mono-cible



Comme pour toutes les classes et spécialisations, il n'y a pas de
cycle dps fixe. Il va falloir agir en fonction de priorité et des
éventuels « procs » que l'on peut avoir.

La première chose à respecter : maintenir les maladies sur la cible.
La fièvre de givre sera appliquée par la Rafale hurlante contrairement
aux autres spécialisations et la Peste de sang, via Frappe de peste ou
Poussée de fièvre. Lorsqu'il faudra reposer la Peste, ce sera via le
refresh d'une rune impie grâce au passif [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
(dans l'idéal entre 0 et 6 secondes avant la fin). Si cela n'arrive
pas, il faut utiliser une rune impie ou de mort normale. Dans ce cas-là,
une rune de givre va se retrouver seule, à consommer avec une rafale
sauf si une rune impie devient disponible rapidement. Le refresh de la
Fièvre de givre se fera facilement grâce au proc Frimas.

Deuxième priorité, l'[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Si deux runes de mort sont disponibles, ou bien si toutes les runes
impies et de givre le sont, alors lancez un Anéantissement.
L'utilisation d'un deuxième peut attendre quelques secondes, vu que les
runes nécessaires ne se rechargeront que lorsque les premières seront
de nouveau disponibles.

Toujours dans l'ordre de priorité, utilisez Frappe de givre si vous êtes cap en Puissance runique.

Puis vient l'utilisation du proc Frimas. Il vaudra mieux perdre un
proc Frimas que de décaler l'utilisation de paire de rune ou de
puissance runique.

Normalement on arrive à l'utilisation de la deuxième paire de runes
pour l'anéantissement (avant que la première paire soit disponible pour
ne pas gâcher de rune). On pourra cependant lancer le deuxième
anéantissement avant les Frappes de givre si un proc Machine à tuer
survient, anéantissement faisant plus de dégâts que la Frappe de givre
(avec le niveau d'équipement actuellement disponible).

Puis vient l'utilisation de Frappe de givre, quelque soit le niveau
de puissance runique si toutes les runes sont en rechargement, qu'il
n'y aucun proc et que les maladies n'ont pas besoin d'être refresh sur
la cible.

Pour terminer si rien de tout cela n'est nécessaire ou possible, alors Cor de l'hiver

Pour résumer :

- Maladies (pose ou maintient).
- Anéantissement (si 2 runes de mort et/ou les 2 runes impies et givre dispo).
- Utilisation du Proc Machine à tuer avec Anéantissement.
- Si la puissance runique est au max : Frappe de Givre.
- Utilisation de proc Frimas avec une Rafale hurlante.
- Anéantissement (avec la deuxième paire de runes).
- Frappe de givre (si toutes les runes en cooldown et pas de proc).
- Cor de l'hiver.



Multi-cible



Point à noter, on n'utilisera pas la Pestilence ni le Furoncle
sanglant. Les deux compétences auront un dps plus faible que
l'utilisation de Frappe de peste et Rafale hurlante. Pour la
pestilence, à moins de pack très important de mob, mettre des Frappes
de peste et tab sur les différentes cibles sera plus intéressant.

Maintenant la prio va être la suivante :

- Rafale hurlante (si les 2 runes de givre et/ou les 2 runes de mort sont dispo).
- Mort & décomposition ou bien Frappe de peste (si les 2 runes impies sont dispo).
- Frappe de givre si la puissance runique est au max.
- Rafale hurlante (avec la deuxième rune de givre et/ou mort).
- Mort & décomposition ou bien Frappe de peste (avec la deuxième rune impie).
- Frappe de givre si toutes les runes sont en cooldown
- Cor de l'hiver.



Cooldowns



- Armée des morts. À utiliser
uniquement avant le pull. L'invoquer pendant le combat sera une perte
de dps à cause de la canalisation et de la possible interruption avant
la fin du cast (rares sont les combats où l'on peut ne rien faire
pendant 5 à 10 secondes).

- La goule. À utiliser lorsque vous avez
différents procs de puissance d'attaque et/ou hâte. La goule va
profiter de votre toucher, hâte et puissance d'attaque au moment de
l'invocation. Pour en tirer le plus grand profit, c'est pendant un
Héroïsme/BL et/ou un proc trinket ou d'arme et/ou avec une potion de
force et/ou le Pilier de glace. Avec 3 minutes de cooldown, elle sera
utilisable entre 1 et 4 fois suivant le combat.

- Pilier de glace : À utiliser dès que
c'est up. Si aucune rune n'est disponible pour le faire, l'utilisation
du Drain sanglant peut être une bonne solution pour ne pas perdre de
temps dessus.

- Le drain sanglant est à utiliser
principalement pour activer un cooldown comme le Pilier ou bien pour
profiter d'un proc Machine à tuer pour ne pas le gâcher.

- Renforcer l'arme runique : à utiliser
surtout pour une phase de burst (sous BL/héro) ou bien pendant la phase
« execute » pour profiter au maximum des runes et de la PR. Sur les
combats longs, il sera possible de s'en servir une deuxième fois si la
première utilisation a lieu assez tôt. Pour cela il vaut mieux
connaître la durée approximative du combat.




Retouche



Le système va principalement vous permettre d'atteindre vos cap toucher et expertise.

Si vous n'êtes pas cap toucher /expertise :
- Retouchez le critique en priorité. Si cela ne suffit pas, retouchez de la maîtrise, voire de la hâte.

Si vous êtes cap toucher /expertise :
- Sur les pièces toucher /critique : retouchez le critique en hâte.
- Sur les pièces toucher /maîtrise : retouchez la maîtrise en hâte.
- Sur les pièces toucher /hâte : ne touchez à rien.

- Sur les pièces expertise /critique : retouchez le critique en hâte.
- Sur les pièces expertise /maîtrise : retouchez la maîtrise en hâte.
- Sur les pièces expertise /hâte : ne touchez à rien.

- Sur les pièces maîtrise /critique : retouchez le critique en hâte.
- Sur les pièces hâte/critique : retouchez le critique en maîtrise.
- Sur les pièces maîtrise /hâte : ne toucher à rien.

Vous pouvez aussi retoucher l'expertise si vous en avez trop, pour de la hâte, maîtrise ou toucher



Enchantements




- Sur le casque : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] (Alliance) ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] (Horde)
- Sur les épaules : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur la cape : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur les gants : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur les jambières : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur les bottes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].

Arme :
- Sur la main droite : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Sur la main gauche : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
- Arme à 2 mains : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]



Gemmes




La méta-gemme
: [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Pour les gemmes dans les différentes chasses, cela va varier suivant
le type d'arme privilégiée, du moins pour les chasses jaunes.

Sur les chasses bleues : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Si le bonus n'est pas intéressant, on peut mettre à la place une 40 force.
Sur les
chasses rouges : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], avec une 40 expertise pour résoudre des soucis de cap expertise, mais il vaut mieux retoucher dans ce cas là.
Sur les
chasses jaunes : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Si le bonus n'est pas intéressant, on peut mettre à la place une 40 force.



Consommables



Flacon : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Nourriture : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ou [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Potion : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], avec utilisation d'une double pot, une que l'on prend 1-2 secondes avant le pull et une autre pendant le combat.
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